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최종편집2024-04-26 18:52 (금) 기사제보 구독신청
권영식 넷마블 대표의 ‘나혼렙’ 모험, 기대 성과낼 수 있나?
권영식 넷마블 대표의 ‘나혼렙’ 모험, 기대 성과낼 수 있나?
  • 신광렬 기자
  • 승인 2024.03.19 14:32
  • 댓글 0
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넷마블, 19일 본사 건물에서 ‘나 혼자만 레벨업: ARISE’ 쇼케이스 진행
원작에 충실한 스토리와 화려한 액션성 강점으로 내세워
BM 정립과 완결 스토리 한계 극복 여부가 성공 가를 듯
권영식 넷마블 대표가 19일 넷마블 사옥에서 진행된 ‘나 혼자만 레벨업: ARISE’ 미디어 쇼케이스에 참석해 참가자들의 질문에 답하고 있다. 이 자리에서 권 대표를 포함한 넷마블 측 참석자들은 해당 작품의 주인공 ‘성진우’의 대표 복장인 검은 가죽재킷을 착용해 눈길을 끌었다. <넷마블>

[인사이트코리아=신광렬 기자] 최근 잇따라 신작들을 공개하며 반등에 박차를 가하고 있는 넷마블이 ‘나 혼자만 레벨업: ARISE(이하 나혼렙)’ 미디어 쇼케이스 자리에서 해당 작품에 대한 자신감을 여과없이 드러냈다.

나혼렙은 동명의 유명 웹소설, 웹툰을 기반으로 한 싱글 플레이 RPG작품을 표방하는 작품으로, 넥슨의 ‘클로저스’나 중국 호요버스의 ‘원신’ ‘붕괴: 스타레일’이 연상되는 카툰렌더링 시스템을 적용한 것이 특징이다.

쇼케이스 현장에서 넷마블이 강조한 것은 ‘충실한 원작 재현’과 ‘화려한 액션’이었다. ‘나혼렙’이 이미 웹툰과 애니메이션을 통해 전 세계적으로 두터운 팬층을 확보한 지적재산권(IP)인 만큼, 원작을 충실히 게임으로 재현함으로서 이들을 고스란히 게임으로 유입시키겠다는 복안이다. 참고로 나혼렙 웹툰은 2월 기준 전 세계 누적 조회수 142억회를 기록하고 있다.

넷마블은 나혼렙을 오는 21일 태국과 캐나다에서 오픈베타 테스트를 진행한 이후 5월 중으로 글로벌 서비스를 동시 진행할 계획이다. 조신화 넷마블 사업그룹장은 오픈베타 테스트 국가를 태국과 캐나다로 선정한 이유에 대해 “양 국은 해당 IP 팬층의 분포도가 검증된 데다 액션 RPG 장르의 유저풀이 어느 정도 확보된 국가”라고 선정 이유를 밝혔다.

업계에서는 나혼렙이 올해 넷마블의 상반기 출시작들 중 가장 중요한 비중을 차지할 것이라고 보고 있다. 실제로 넷마블은 해당 작품을 성공시키기 위해 많은 공을 들이고 있는 것으로 알려졌다.

나혼렙 미디어 쇼케이스 자리에서 권영식 넷마블 대표를 비롯한 관련 임직원들은 해당 작품의 주인공 ‘성진우’의 시그니쳐 의상인 검은 재킷을 착용하고 쇼케이스에 참여했다. 넷마블이 나혼렙의 성공에 얼마나 신경쓰고 있는지 알 수 있는 대목이었다.

유튜브 생방송을 통해 쇼케이스를 시청한 시청자 중 한 명은 “그동안 넷마블의 신작 쇼케이스를 여러 번 봐 왔지만 이처럼 공을 들인 것은 처음 본다”며 “넷마블이 제대로 칼을 갈아온 느낌”이라고 소감을 밝혔다.

넷마블은 나혼렙의 애니메이션 제작에도 투자하는 등 해당 IP에 지속적으로 관심을 가지고 투자를 이어 왔다. <넷마블>

넷마블이 나혼렙에 유독 ‘진심’을 보이는 이유는 그동안 넷마블이 해당 IP에 오랫동안 투자를 이어왔기 때문이다. 넷마블은 그동안 원작 소설작가 ‘추공’, 웹툰의 출판사인 디앤씨웹툰비즈와 긴밀한 협업을 이어 왔으며, 올해 1월부터 방영을 시작한 애니메이션에도 투자했다. 조 그룹장은 쇼케이스 현장에서 “나혼렙은 넷마블에게 있어서 단순히 좋은 IP를 가져와서 사용했다기보다는 투자를 함께 한 작품”이라고 밝혔다.

이처럼 넷마블이 회사 차원에서 나혼렙 IP에 많은 투자를 이어온 데다, 2022년 첫 PV(홍보 영상)을 공개한 이후 2년에 걸친 개발기간을 거쳤다는 점을 감안하면 넷마블이 이번 작품에 투자한 자원과 금액 또한 만만치 않을 것이라는 것이 업계의 중론이다.

업계 관계자는 “현재 넷마블이 ‘세븐나이츠 키우기’로 어느 정도 반등에 성공했지만, 최근 몇 년 동안 실적이 그리 좋지는 않았다”며 “게다가 나혼렙의 IP 자체가 애니메이션 이전에도 웹툰을 통해 크게 성공하며 몸값이 매우 높아진 상태였다. 이를 기반으로 한 게임에 대한 로열티와 더불어 애니메이션에까지 투자하는 것은 넷마블 입장에서도 큰 모험일 것”이라고 설명했다.

BM 정립과 완결 스토리 한계 극복 여부가 성공 가를 듯

올해 5월 정식 출시가 예정된 나혼렙이 극복해야 할 딜레마는 수익구조(BM)의 정립과 스토리 관련 문제가 꼽힌다.

스토리의 경우 이미 완결난 작품을 기반으로 한다는 것이 문제로 지적되고 있다. 완결작품 기반의 게임은 이미 스토리가 기승전결이 정해져 있다는 특성상, 게임이 원작을 충실히 따라가는 한 스토리 관련 부정적인 이슈가 불거질 가능성이 낮다는 것이 장점으로 꼽힌다.

그러나 이미 스토리가 끝나 있다는 것은 게임 자체의 수명을 확정지어 놓고 시작한다는 의미기도 하다. 온라인 게임에 있어서 스토리의 완결=서비스 종료를 의미한다는 점을 감안하면 이는 운영적인 측면에서 장기적으로 신경써야 할 문제다.

이를 보완하기 위해 대다수 온라인 게임들의 스토리는 극복하기 힘들 것 같은 강적을 설정한 뒤, 스토리가 진행되며 해당 적을 쓰러뜨리고 나면 그 강적보다 강한 적이 새로이 등장하는 방식으로 스토리가 이어지고 게임의 수명 또한 연장하는 방식을 사용한다.

일례로 넥슨의 ‘메이플스토리’의 경우 ‘검은 마법사’라는 최종보스격 강적과 휘하 세력을 설정한 후, 스토리상에서 검은 마법사가 격퇴되자 ‘제른 다르모어’를 필두로 하는 새로운 세력을 스토리상에 등장시켜 게임의 수명을 연장시켰다. 넷마블이 서비스 중인 일본의 서브컬쳐 모바일 게임 ‘페이트/ 그랜드 오더’ 또한 ‘마신왕 게티아’를 1부 보스로 설정한 뒤, 해당 보스를 잡으며 1부가 끝나자 ‘이성의 신’이라는 신규 보스를 설정하고 2부 스토리를 내면서 9년째 서비스를 진행 중이다.

넷마블은 신작 액션 RPG ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈’의 쇼케이스를 3월 19일 개최한다. &lt;넷마블&gt;<br>
완결이 난 스토리 기반 게임의 한계와 합리적인 BM의 수립은 출시를 두 달 가량 앞둔 나혼렙의 최대 과제로 꼽히고 있다. <넷마블>

그러나 나혼렙의 경우 이미 원작 소설이 2018년경 기승전결이 명확하게 끝났기 때문에 이같은 방식을 사용해 게임의 수명을 늘리면 오히려 원작 팬들의 반감을 살 수 있다. 이를 보완하기 위해 넷마블 측은 원작자 ‘추공’의 감수를 받은 게임 오리지널 스토리를 중간중간 삽입하는 방식으로 해당 문제를 보완하겠다고 밝혔지만, 이 또한 남발하다가는 메인 스토리의 지지부진한 진행을 유발해 유저들로 하여금 게임에 대한 흥미를 잃게 만든다는 문제가 존재한다.

진성건 PD가 해당 문제에 대해 “원작의 스토리를 최대한 재현하되 웹툰에서 다뤄지지 않은 스토리들을 원작자의 감수 하에 재해석해서 쓰고 있다. 다만 이를 지루하게 끌어나가지는 않을 것”이라고 밝힌 만큼, 스토리적인 문제를 어떻게 해결할지는 운영진의 역량에 달려 있다.

BM의 경우 넷마블 측은 쇼케이스 자리에서 “나혼렙의 BM은 정액제와 패스 위주의 과금 방식을 위주로 서비스를 진행하되, 가챠(확률형 뽑기) 시스템도 일부 도입할 예정”이라고 밝혔다.

그러나 넷마블이 그 동안 해당 IP에 투자한 금액과 게임 개발에 들어간 금액들을 감안하면, 수익적 한계가 명확한 정액제 위주의 과금 방식으로 얼마만큼의 마진을 남길 수 있을지에 대해서는 의문의 목소리가 크다. 확률형 뽑기 위주의 과금 방식은 높은 수익을 거둘 수 있으나 유저들에게 반감을 살 수 있다는 문제가 발목을 잡는다. 게다가 PVP(플레이어간 경쟁) 요소가 희미한 싱글 액션 RPG인 만큼 유저들로 하여금 과금을 유도하는 난이도 또한 상대적으로 높을 전망이다.

권영식 넷마블 대표는 이에 대해 “게임사 입장에서 게임을 만드는 이상 수익을 내야 하지만, 수익에만 신경쓰다 부정적인 인식이 정착하는 것도 문제다. 이에 대한 고민이 크다”며 “다만 글로벌 게임시장에서는 현재 정액제 위주의 과금모델이 점차 정착해 가는 추세다. 주력 과금 모델을 정액제, 패스 기반으로 가되 적정량의 상품을 도입해 균형을 맞추려고 한다”고 설명했다.

 

인사이트코리아, INSIGHTKOREA


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