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국내 게임업계, 부진 속에 中 게임 맹추격으로 위기감 고조
국내 게임업계, 부진 속에 中 게임 맹추격으로 위기감 고조
  • 신광렬 기자
  • 승인 2023.09.04 16:12
  • 댓글 0
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국내 게임시장, 코로나 19 엔데믹 전환 여파와 신작들 부진으로 역성장 지속
중국산 게임, 정부 보호조치와 거대 시장규모에 힘입어 무섭게 성장
국내 게임시장, 중국 게임에 잠식당할라...국내 게임사들, 다양한 차기작으로 대응
국내 게임업계의 부진이 장기화되는 가운데 중국산 게임들까지 맹추격을 시작하며 위기감이 커지고 있다. 게임 개발사들이 모여 있는 판교 테크노밸리 전경. <신광렬 기자>

[인사이트코리아=신광렬 기자] 국내 게임업계가 힘든 시간을 보내고 있는 가운데, 중국산 게임이 그 규모와 장르 다양성을 무섭게 성장시키며 국내 게임시장에 일대 파란을 예고하고 있다.

최근 국내 게임사들은 올해 매출 4조원을 바라보는 넥슨을 제외하면 대부분 어닝쇼크급 부진을 기록하며 역성장이 지속되고 있다. 엔씨소프트(이하 엔씨)의 영업이익은 전년 대비 71% 감소한 353억원에 머물렀고 넷마블은 6분기 연속적자를 기록했다.

심지어 한국신용평가는 엔씨에 대해 수익 부진이 이어지면서 신용등급을 하향 조정할 수 있다고 경고하고, 넷마블은 신용등급이 A+로 하향되는 등 신용도까지 위험한 상태다. 국내 최대 게임사 세 곳 중 두 곳이 이같은 어려움을 겪는 가운데 크래프톤과 펄어비스, 카카오게임즈 등의 게임사들도 적자전환이나 영업이익 감소에서 벗어나지 못했다.

업계에서는 이같은 부진의 원인으로 코로나19 엔데믹 전환 여파와 함께 성공적인 신작의 부족을 꼽는다. 최근 국내 게임업계는 ‘데이브 더 다이버’를 출시해 대성공을 거둔 넥슨을 제외하면 코로나19 호황이 끝난 이후 실적을 견인할 만한 대형 신작을 내지 못했다.

지난 12월 출시된 크래프톤의 ‘칼리스토 프로토콜’은 출시 당시 받았던 악평을 유료 콘텐츠(DLC) 출시로도 해결하지 못한 채 흥행에 대참사를 기록했다. 엔씨소프트의 ‘쓰론 앤 리버티’ 또한 베타테스트에서 리니지라이크 특유의 자동사냥과 말뚝딜 시스템, 부실한 게임성 등이 지적받으며 출시 전부터 위기에 처했다.

넷마블은 ‘신의 탑: 새로운 세계’가 초반 흥행에 성공하며 순항 중이지만, 정작 넷마블이 자체 IP(지적재산권) 부족 문제를 해결하기 위해 출시한 신작 ‘그랜드크로스: 에이지 오브 타이탄’은 아직까지 눈에 띄는 성과를 보여주지 못하며 넷마블의 고질병을 해결하지 못하고 있다.

8월 독일 게임스컴에서 공개된 ‘검은 신화: 오공’ 스크린샷. <게임사이언스>

중국산 게임, 정부 보호조치와 거대 시장규모에 힘입어 무섭게 성장

문제는 국내 게임사들이 이처럼 부진을 겪고 있는 가운데 게임시장 최대 경쟁 국가 중 하나인 중국산 게임이 끝을 모르고 성장하고 있다는 점이다. 중국의 호요버스(구 미호요)가 출시한 ‘붕괴 3rd’ ‘붕괴: 스타레일’ ‘원신’ 등의 게임들이 국내 서브컬쳐 게임 시장에서 서브컬쳐의 본고장인 일본산 게임을 제치고 독보적인 위치를 차지한 지 오래 됐다. 그러나 현재 중국 게임들은 서브컬쳐, 무협 게임뿐 아니라 장르의 다각, 다변화를 통해 그 규모와 기세를 키워가는 모양새다.

지난 8월 독일에서 진행된 게임스컴에서 중국은 중국 최대 게임사 ‘텐센트’를 필두로 그 저력을 과시했다. 텐센트는 해당 행사에서 ‘워해머’ ‘듄’ ‘델타포스’ ‘커맨드앤컨커’ 등의 유명 IP를 이용한 게임을 PC와 콘솔, 모바일 등의 플랫폼으로 선보이며 해당 작품들 중 대부분을 올해 중으로 출시할 것이라고 공언했다.

텐센트 출신 개발자들이 모여서 만든 게임사 ‘게임 사이언스’에서 공개한 ‘검은 신화: 오공’은 중국의 고전문학 ‘서유기’를 높은 완성도의 액션 게임으로 재해석해 행사 현장에서 선풍적인 인기를 끌었다. 중국 게임의 폭발적인 인기가 더 이상 서브컬쳐와 무협 게임에만 한정되지 않는다는 반증이다.

업계에서는 중국 게임들의 이같은 급성장의 배경으로 거대한 시장규모에서 오는 자본력과 높은 인구수, ‘판호’로 대표되는 중국의 자국 게임사 보호조치를 꼽는다.

영국의 게임산업 매체 ‘게임 인더스트리’에 따르면 중국의 게임시장 규모는 2022년 기준 약 455억 달러(약 59조4500억원)에 달한다. 이같은 규모를 바탕으로 중국 게임사들은 압도적인 자본력을 가질 수 있게 됐고, 이를 바탕으로 신작 대공세를 이어가며 빠른 시간 안에 서비스 노하우를 쌓고 다양한 장르를 시도할 수 있게 됐다는 분석이다.

중국의 큰 특징으로 꼽히는 높은 인구수 또한 중국산 게임의 급성장에 한 몫 했다. 중국 게임사들은 국내 게임사들에 비해 압도적으로 많은 인원을 게임 제작에 동원할 수 있었고, 이로 인해 높은 수준의 게임들을 단기간에 연속적으로 출시할 수 있었다.

업계 관계자는 “국내에서는 보통 대형 게임을 만들 때 많아야 100~200명 정도가 참여하지만, 중국은 기본적으로 수백명 단위의 인원들이 투입된다”며 “제작에 들어가는 인원이 많다 보니 게임의 질과 제작 속도가 압도적으로 높아질 수밖에 없다”고 설명했다.

인구가 많아 유저 수도 많다 보니 소수 유저들에게서 높은 수익을 내는 맹독성 BM보다는 상대적으로 가벼운 BM을 많은 수의 유저들에게 어필하는 ‘박리다매’ 전략을 채택할 수 있어서 해외 유저들에게도 어필이 쉬웠다는 점 또한 장점으로 꼽힌다.

여기에 중국은 판호 시스템을 앞세워 외국산 게임의 중국 진출에 엄격한 기준을 적용하고 통제하고 있다. 이같은 보호조치 속에서 중국의 게임사들은 외국산 게임의 중국시장 침식 걱정 없이 해외에서 ‘대박’이 난 외국산 게임을 참고하며 회사의 역량을 키울 수 있었고, 결과적으로 인기작을 베끼는 수준을 넘어 자체적으로 훌륭한 게임을 만들 때까지 아무 걸림돌 없이 성장했다.

퍼즈업: 아미토이. <엔씨소프트>

국내 게임시장, 중국 게임에 잠식당할라...국내 게임사들, 다양한 차기작으로 대응

일각에서는 이같은 상황이 계속 이어지다 보면 국내 게임업계가 중국산 게임에 잠식될 수 있다는 우려도 나오는 중이다. 이미 국내 서브컬쳐 게임시장은 넥슨의 ‘블루 아카이브’와 호요버스의 ‘원신’ ‘붕괴 시리즈’로 나뉘어 치열한 각축전을 벌이고 있다. 이같은 상황에서 다양한 장르, 플랫폼을 무기로 삼은 중국산 게임들이 서브컬쳐 게임을 넘어서 국내 시장에 본격적으로 진출한다면 다중접속역할수행게임(MMORPG) 일색인 국내 게임사들은 버티기 힘들 전망이다.

게다가 현재 중국 정부가 게임규제를 더욱 강화하려는 움직임을 보임에 따라 해외시장 진출을 노리는 중국 게임사들이 인구 대비 규모가 큰 한국시장을 노릴 것임은 기정사실이라는 것이 중론이다. 한국 게임시장 규모는 2022년 기준 약 21조로, 중국시장의 1/3정도 되는 규모다.

이같은 문제점을 인지한 국내 게임사들은 올해 하반기 MMORPG에서 벗어난 신작들을 준비하며 부활을 꿈꾸고 있다. ‘리니지라이크’라는 오명을 짊어진 엔씨는 주종목인 MMORPG에서 벗어난 모바일 퍼즐게임 ‘퍼즈업: 아미토이’를 26일 출시한다고 밝혔다. 또한 네오위즈는 국내에서는 아직 생소한 장르인 소울라이크를 표방한 ‘P의 거짓’을 9월 중으로 출시한다. 일찍이 ‘데이브 더 다이버’로 호실적을 거둔 넥슨도 루트슈터 게임 ‘베일드 엑스퍼트’와 액션 3인칭 슈팅게임 ‘워헤이븐’을 차기작으로 준비하고 있다.

업계 관계자는 “국내 게임사들의 게임제작 노하우가 중국의 그것보다 떨어진다고는 생각하지 않는다”며 “현재 국내 게임시장은 MMORPG 강점기에서 벗어나 다양한 장르의 작품들이 나오는 과도기에 있다고 생각한다. 시행착오를 거쳐 성공적인 작품들이 출시된다면 중국 게임에도 밀리지 않을 것”이라고 밝혔다.

 

인사이트코리아, INSIGHTKOREA


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