‘모바일 쿠폰’…핵심은 FUN!
‘모바일 쿠폰’…핵심은 FUN!
  • 인사이트코리아
  • 승인 2014.03.03 11:34
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기프티콘, 기프티쇼 등으로 알려진 ‘모바일 쿠폰’은 휴대폰 문자 메시지로 바코드를 포함한 상품정보를 보내 수신자가 오프라인 매장에서 현물로 교환할 수 있는 전자화폐이다. 불황 속에서도 무서운 성장세를 보이는 모바일 쿠폰 시장의 현황과 성장 원인을 알아보고, 이동통신사와 카카오톡이 대세인 시장에 당당히 도전장을 내밀고 있는 ‘퍼니콘’ 서비스와 모바일 쿠폰의 진화 모델에 대해 이야기해보고자 한다.


 1년 새 2배 이상 시장 ‘껑충’

스마트폰 보급률이 늘어나고, 모바일 커머스(M-Commerce) 환경이 성숙해지면서 성장 가능한 비즈니스로 주목 받고 있는 국내 모바일 쿠폰 시장은 2011년 매출 2,100억원에서 2012년 5,400억원 가량으로 1년 새 2배 이상 성장했다. 아직 모바일 디바이스를 오프라인 매장과 연계된 결제수단으로 활용하는 정도의 수준으로 발전하는 정도지만, 모바일 쇼핑 분야에서는 웹 쇼핑을 모바일 플랫폼으로 옮겨오는데 적절한 시간을 벌고 모바일 상에서 편리하게 결제할 수 있는 기능 자체를 더욱 안정화 시켰다고 볼 수 있다.
이에 따라 기프티쇼를 시작으로 기프티콘, 기프팅, 쿠투 등 기존 모바일 쿠폰 시장은 아주 적절한 환경을 저절로 만난 것이나 다름 없다. 모바일 쿠폰은 모바일 기기를 유저가 직접 오프라인 매장으로 들고 가서 현물로 교환을 할 수 있으며, 그 모바일 기기로 편리하게 결제 수단으로까지 사용하면서 유저의 입장에서는 결제를 하는 수단이나, 선물을 거래하는 수단으로 둘 다 거부감이 없어지고 익숙함이 커지는 것이다.
또한 미국의 그루폰이 불어온 국내 소셜 커머스 쿠폰의 열풍은 모바일 쿠폰 시장을 가속화하는 기폭제가 됐다고 볼 수 있다. KT경영연구소의 자료에 따르면 이동 통신사 바우처로 대표되는 제1세대 모바일 쿠폰 이후, 2010년부터 시작된 소셜커머스 쿠폰을 제2세대 모바일 쿠폰이라하고 있다. 그 이후 2011년부터 시작된 카카오톡 선물하기와 제휴를 통한 모바일 쿠폰 유통을 제3세대라고 전한다. 불황 그 자체가 모바일 플랫폼을 통한 유통을 키운 것이다. 오프라인 매장은 물론 배송의 부담도 없는 모바일 쿠폰의 유통 시스템은 유통사 입장에서 선호할 수 밖에 없다.

 

그림 1 국내 모바일 쿠폰시장 변천사) 출처 : 디지에코 <모바일 쿠폰의 진화> KT경제경영연구소, 이보경

‘퍼니콘’ 주목

스마트폰, 태블릿PC 등과 같은 모바일 환경에서 정보나 콘텐츠 이용뿐 아니라 상품 결제 및 금융 업무가 익숙해지고 있는 세대가 자연스럽게 모바일 쇼핑시장의 급성장에 일조하고 있다. 그렇다면 고객은 모바일 쿠폰 서비스를 이용할 때 무엇을 중요하게 생각할까? 편의성과 재미, 그리고 소셜이라고 표현하는 상호작용성(interactivity)일 것이다.
그러나 기존까지 주요 모바일 쿠폰의 서비스들의 모바일 어플리케이션을 보면 대부분 유저와 맞닿는 편의성이나 미적인 부분보다는 오히려 유통의 다각화를 통해 매출을 늘리는 방식을 취해온 것으로 보인다. 그러다 최근 몇 년간 카카오톡 제휴 후 급성장한 매출을 보며, 자체 서비스 퀄리티와 기능을 강화하고 지마켓, 11번가, 쿠팡, 티켓몬스터 등의 다른 쇼핑몰의 영역과 구분을 허물며 상품군을 다각화 하기위해 노력하는 추세다.
이와는 조금 다른 선상에 있는 ㈜비블로즈의 퍼니콘 모바일 쿠폰 서비스도 주목할 만 하다. 지난 9월에 런칭한 퍼니콘은 상품 영역이나 배송상품을 늘리고자 하는 기존 업체들과 달리 전통적인 모바일 쿠폰을 효과적으로 제공하기 위한 고객의 편의성을 일차적으로 고려하고, 거기에 게임기능, 즉 재미요소를 더한 것으로 차별화 전략을 내세우고 있다. ‘퍼니룰렛’이라고 하는 룰렛판을 수신자가 받아 플레이를 하며 선물을 고를 수 있는 점이 특징이다. 기존 대형 업체가 취하고 있는 범위의 확장보다 유저를 가장 중심에 두고 서비스를 만들고 있다는 점은 현재의 트렌드를 잘 반영한 것이라 할 수 있다.

 

[사진 2 퍼니룰렛] 퍼니콘 모바일앱 내 퍼니룰렛 화면

 

모바일 쿠폰의 비즈니스 모델

마지막으로 모바일 쿠폰의 비즈니스 모델은 단순한 상품 판매이다. 모바일 쿠폰이라는 전자화폐의 상품을 판매하며 유통 수익을 얻는 것이지만 사업자 입장에서 보면 타겟은 두 가지로 나뉜다. 카카오톡 선물하기에서 확인할 수 있듯이 개인 고객을 위한 판매 플랫폼이고, 다른 한 가지는 B2B 영업마케팅 툴로써의 모바일 쿠폰이다. 국내에서 모바일 쿠폰은 기프티콘, 기프티쇼, 선물하기 등의 기존 서비스들 이름에서 볼 수 있듯이 선물 컨셉이 강하다. 기존의 모바일 쿠폰의 총 거래액이 늘어나는 것은 개인 고객이 많아져서 이기도 하지만, 이를 사용할 수 있는 고객을 타겟으로 하는 여러 분야의 영업 조직들, 내부 직원에게 격려나 감사를 표시하고 싶은 회사들이 주요한 고객인 것이다. 현재 대부분의 모바일 쿠폰을 다루는 서비스에서는 B2B 상품을 구분해 서비스하고 있지만 그 이용절차나 편의성 등에 대해서는 더욱 발전해야 할 부분이 많다.
위에서 언급한 ㈜비블로즈 전홍기 대표에 따르면 퍼니콘에서도 바로 B2B 서비스를 출시할 예정이며 초반에는 금융권 내부고객을 위한 서비스의 차별점을 초기 모델로 기획하고 계속 확장된 모델과 재미요소와 같은 차별점을 제시하겠다는 포부를 밝혔다. 커다란 업체들이 확장시켜 나가고 있는 모바일 쿠폰 서비스와 유저 편의성과 차별점을 생각하는 서비스들이 동시에 공정한 경쟁을 이루며 고객이 원하는 것 이상의 서비스로 만날 수 있기를 바란다.

 

[사진  퍼니콘 베스킨라빈스 사진] 퍼니콘 모바일앱 내 메인 화면

 

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