[인사이트코리아=이기동 기자] “매일 하는 공부잖아요? 아이들이 지루하지 않게 색다른 재미와 공부 습관을 심어주고, 보상도 즉각적으로 제공하는 콘텐츠를 만들고 싶었어요.”

에듀테크 선도 기업, 아이스크림에듀(대표 이윤석)에서 AI 학습 서비스 개발을 담당하는 박유진 차장은 2세대 스마트러닝, ‘아이스크림 홈런 2.0(이하 홈런 2.0)’의 대표 콘텐츠 중 하나인 ‘습관나무-내 나무 숲’과 ‘AI 생활기록부-홈로드’를 기획, 개발한 주인공이다.
‘습관나무’는 매일 학습 습관을 실천할 수 있도록 동기를 유발해주고 보상도 제공하는 콘텐츠다. 출석과 그 날의 학습을 완료하면 ‘물방울’을 받아 습관나무를 조금씩 성장시킬 수 있다. 이를 한 달 동안 성실하게 수행하면 ‘내 나무 숲’에 ‘습관나무’ 한 그루가 완성된다. 1년 동안 열 그루 이상 완성시키면 수목 전문 소셜벤처 ‘트리플래닛’을 통해 아이의 이름으로 실제 나무 한 그루가 숲에 기부되고, 아이도 선물로 반려 나무 한 그루를 받게 된다.
박 차장은 “‘내 나무 숲’은 1년 동안 학습 과정, 결과 등 학습의 결정체를 볼 수 있는 ‘시각적 포트폴리오’라고 할 수 있다”며 “하나의 작은 프레임이 아닌, 확장형 시각적 포트폴리오를 통해 그 동안 내가 얼만큼 성장했는지 살펴볼 수 있다는 점이 다른 학습 서비스와의 차별점”이라고 말했다.
서비스를 오픈한 지 반 년 이상 지난 지금은 홈런 회원들로부터 한 달 한 달 습관나무를 성장시키는 과정이 재미있고 보람차다는 피드백을 받고 있지만, 그 뒤에는 휴일 반납은 기본, 수정에 수정을 거듭하는 등 우여곡절이 많았다고 한다.
“기획부터 오픈까지 6개월이라는 짧은 시간을 기적의 순간으로 만들 만큼 모든 걸 쏟아부었습니다. 6년의 시간처럼 사용했다고 해도 과언이 아니죠. 기획, 개발자와 학습자, 학부모 3가지 자아를 갖고 살았다고 생각합니다. 또 석달 동안은 학습자의 입장에서 똑같이 학습하며, 테스트할 수 있는 모든 걸 했습니다.”
매일 출석과 그날의 학습을 수행해야 보상을 받을 수 있도록 기획했기 때문에 주말은 물론 추석 연휴에도 학습을 하며 테스트를 해야 했다. 초등학교 1학년이 됐다가 6학년도 돼 보기도 하고, 휴지기를 갖다가 복귀도 해보고, 체험 회원이었다가 정회원이 되기도 했다. 학생 입장에서 일어날 수 있는 모든 경우를 다 해봤다. 이런 테스트 케이스가 400개가 넘는다고 한다. 이런 과정이 있었기에 서비스 오픈 후 오류는 없었다.
‘내 나무 숲’은 12개월 동안, 계절에 따라 숲의 모습이 점차 변화하는 모습을 와이드하게 나타낸 디자인이 특징이다. 박 차장은 “아이에게 학습 흥미를 제공하고 성취감과 기대 욕구를 자극하기 위해 연속성 있는 화면을 구현하고 싶었다”며 “홈런에서 처음 시도하는 개발이라 어려웠지만, 학습기에서 원활하게 구현될 수 있도록 수작업으로 계속 체크하며 리소스 튜닝을 반복했다. 최적화하는 데 한 달 넘게 걸렸다”고 설명했다.
학습기 속 콘텐츠 중 하나지만 ‘숲’인 만큼, 학습자가 잠깐 쉬면서 즐길 수 있는 공간이기도 하다. 홈런 콘텐츠 중 유일하게 배경음악을 들을 수 있고 보상으로 받은 아이템으로 숲과 나무를 꾸밀 수도 있다.
전체 회원 중 내 나무 숲을 하루하루 꾸준히 가꿔 나가는 이용자 수는 초기 20%에서 현재는 절반이 넘을 정도로 좋은 반응을 얻고 있어 보람을 느낀단다.
박 차장이 개발한 또 다른 학습 서비스, ‘AI 생활기록부-홈로드’는 학습 동기나 인지 및 행동 영역 등 하루 1600만 건 수집되는 데이터를 기반으로 학생들의 학습 유형을 분석해 보여주고, 개인 맞춤 처방을 제공하는 프로그램이다. 학생과 학부모가 평소 스스로 인지하기 어려웠던 학습 습관을 확인하고, 학생에게 필요한 학습 전략 및 처방 TIP을 통해 자기주도 학습 능력을 키울 수 있도록 설계됐다.
학습 데이터에 따른 결과를 수치가 아닌 펭귄이나 토끼, 돌고래 등 귀여운 동물 캐릭터로 표현한 것이 특징이다. 성적이나 학습 결과를 숫자로 받아보는 것보다 캐릭터를 통해 파악하는 것이 학습자인 아이 입장에서 부담도 덜 하고 재미도 느낄 수 있을 것이라는 판단에서였다.
박 차장은 “학습에 의한 스트레스 요소를 최대한 줄이면서 학습 동기 유발과 보상은 강화하는 방향으로 콘텐츠를 선보이고 있다”며 “앞으로도 아이가 공부를 하면서 즐거움을 느끼고 학습의 지속성도 강화시킬 수 있는 콘텐츠를 개발하는데 온 힘을 쏟을 것”이라고 밝혔다.
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