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최종편집2022-06-24 19:25 (금) 기사제보 구독신청
게임 하듯 즐겁게 ‘게이미피케이션’
게임 하듯 즐겁게 ‘게이미피케이션’
  • 이원섭 기자
  • 승인 2022.04.01 11:18
  • 댓글 0
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컴퓨터·게임 잘 하는 우리 젊은이들을 최강의 전사로…

“산업화는 뒤졌지만 정보화는 앞서가자”며 우리나라를 정보화 선진국으로 만들었던 고 남궁석 정보통신부 장관이 1990년대 말 삼성에 근무할 때 이런 말을 바 있다.

“앞으로의 전쟁은 시뮬레이션 워 게임처럼 스크린과 모니터 앞에서 앉아 전략도 세우고 어디에, 어떻게 무기들을 치해 적군의 규모에 따라 적정한 타격을 위해 버튼만 르고 정확하게 누르기만 하는 전쟁이 될 것이다. 따라서 컴퓨터를 잘 하는 우리의 젊은이들은 최강의 전사가 될 것”이라며 디지털 게임 역량을 강조한 바 있다. 실제로 미국은 이란과의 전쟁을 위해 전략 타깃들의 포격 및 공격에 이 게임 시뮬레이션을 활용하기도 했다.

이제 군사훈련도 게임으로 하고 있다. 기상 변화 등 환경에 상관없이 안전하고 반복적인 훈련을 할 수 있고 훈련 공간이 부족한 도심 등의 공간적 제약도 극복할 수 있다는 점에서 게임이 각광받고 있다. 또한 비행기나 탱크를 실제로 동원할 때보다 10분의 1 정도 비용으로 훈련을 할 수 있는 장점이 있어 군에서는 적극 도입하고 있는 것이다.

우리나라 네비웍스사는 군사 전술 훈련 플랫폼(RTTP)과 아시아 최초의 가상 전술 훈련 플랫폼인 리얼BX를 개발·출시했는데 RTTP는 다양한 항공기와 탱크를 시뮬레이션해 비행 훈련, 전술 훈련을 할 수 있는 시뮬레이터 프로그램이다. 리얼BX는 최대 300명이 동시에 팀 전술 훈련을 할 수 있는 가상 군사훈련 플랫폼이다.

전쟁뿐만이 아니다. 우리 일상생활 속에는 이미 곳곳에 게임이 스며들어 있으며 스스로 인지하지 못하는 곳까지도 게임 요소들이 숨어 있다.

곳곳에 스며드는 게임 요소들

게임(Game)은 일정한 규칙에 따라 승부를 겨루거나 즐기는 놀이라고 사전에 풀이하고 있다. 즉, 놀이에 규칙을 추가해 기본을 만든 것이 게임이라는 말이다. 게임은 기본적으로 머리를 써서 경쟁을 하고 거기서 즐거움을 느끼도록 유도한다.

2021년 스마트폰 보급률이 무려 95% 정도에 달하는 우리나라는 모바일을 통한 게임이 일반화되어 매우 빠른 속도로 게임이 소비되고 있는 상황이다. 지금부터 10여년 전인 2011년에 홈플러스가 서울 주요 지하철역에서 선보인 증강현실 기반의 가상스토어 서비스로 퇴근하면서 휴대폰으로 장을 볼 수 있던 장면을 기억할 것이다. 그 당시에도 마치 게임을 하듯 즐겁게 장을 볼 수 있었던 나라가 대한민국이다.

글쓴이가 운영하고 있는 한국문화 알리미 사이트인 ‘코리아인사이트’도 외국인들을 위한 키즈사이트에 우리나라 소개를 위한 간단한 게임을 도입해 미국 초등학교에서 한국을 이해하는 사이트로 선정되기도 했다. 간단한 8조각 퍼즐 게임 맞추기로 한반도 모양을 맞추는 게임이었는데 1990년대 당시 우리문화 소개에 게임을 도입했었다.

고객 마케팅의 모범 사례인 커피 프랜차이즈 업계 1위 스타벅스가 각종 마케팅에 이 게임적인 마케팅을 하고 있는 사실도 이미 경험하고 있다. 스타벅스 회원이 모바일 애플리케이션에서 주문 혹은 미니 게임을 하거나 매장을 방문하면 ‘별’이 적립되어 등급이 상승하고 그에 따라 리워드가 주어지는 다양한 혜택을 보너스로 누리고 있는 것이다.

이제 이렇게 게임은 일상에서 뿐만 아니라 공공 서비스, 기업의 채용, 인사 관리, 교육 등 사회 전반에 적극적으로 도입을 하고 있는 추세이다. 게임의 이런 도입현상을 ‘게이미피케이션’(Gamification)이라고 부른다. 디지털 기술의 비약적인 발전과 팬데믹 사태 이후로 더욱 관심을 받고 있는 게이미피케이션은 앞으로 사회 제반의 문제를 해결하는 방편으로, 소비자들의 사고방식을 변화시킬 것으로 보인다.

게이미피케이션이란 게임(Game)+화하다(~fication)의 합성어로 게임이 아닌 맥락에 게임적 요소를 가미시키는 것을 뜻한다.

가트너 정의에 따르면 “게임 매커니즘을 비 게임적인 분야에 응용하는 것으로 사용자의 동기를 강화하고 그 행동에 영향을 미치거나 하는 다양한 트렌드”라고 게이미피케이션을 설명한다. 삼성경제연구소는 “게임의 작동원리, 상호작용, 구조 등을 활용하여 사용자의 자발적 참여 및 긍정적 행동을 제고하려는 현상”이라고 게이미피케이션을 정리한다.

이런 정의들을 기초로 내용들을 종합 정리하면 게이미피케이션의 특징을 다음과 같이 말할 수 있다.

1. 게임이 아닌 비게임적 분야에 게임의 원리를 적용하는 것이다.

2. 게임이 가지고 있는 게임의 요소와 기법(작동원리, 상호작용, 구조 등)을 활용하는 것이다.

3. 목적하고자 하는 사용자의 참여와 행동을 자발적으로 유발하도록 하는 것이다.

또한 마케팅 커뮤니케이션 차원에서 게이미피케이션을 보면 “게임 매커니즘을 활용해 다양한 고객접점에서 고객과 상호작용해 참여, 공감, 공유를 증대시키기 위한 마케팅 커뮤니케이션 활동”이라고 볼 수 있다.

여기서 분명하게 알아야 하는 중요한 사실이 있다. 그렇다면 게임업계에서 말하는 기능성 게임(Serious Game)도 게이미피케이션인가 하는 것이다. 정답은 ‘아니다’이다. 게임이라는 의미에 중첩은 있지만 그 개념에는 확연한 차이가 있다.

기능성 게임은 게임의 주 목적인 오락성보다는 특별한 목적(기능)을 기본 의도로 재미있게 설계한 목적성 게임으로 그 자체가 게임으로 구성되어 있는 반면에 게이미피케이션은

설계 목적 자체가 사용자의 동기부여와 참여를 유도하기 위한 방법으로 게임요소와 기법을 도입, 활용했을 뿐 그 자체가 게임은 아니라는 점에서 명확하게 구분이 된다.

게이미피케이션은 게임적인 사고와 기법을 활용해 유저를 몰입시키고 문제를 해결하려는 목적으로 활용된다. 공공의 경우 게임이 아닌 비게임적 상황 속에서 사람들의 행동변화를 도모하기 위해 게임 기법을 도입하기도 하고 사회적 문제 해결에서는 환경보호, 기부 등에 용된다. 또한 기업들은 스타벅스의 사례처럼 마케팅 락에서 게임 디자인 요소를 활용하기도 하며 게이미피케이션 원리를 활용해 직원의 업무효율을 향상시키는 문제 해결을 유도하기도 한다.

‘주어진 임무 해결하면 보상이 주어진다’

게이미피케이션은 ‘주어진 임무를 해결하면 보상이 주어진다’는 가장 기본적인 게임적 사고와 기법을 다른 분야에 적용한 것이다. 또한 게임은 철저하게 자기주도형이라는 이 두 가지가 게이미피케이션의 원리이다. 또한 게이미피케이션은 게임적 사고, 게임 디자인 요소, 게임 역학(포인트, 레벨, 뱃지, 순위표, 도전과 탐색), 재미와 참여 동기 유발 등으로 구성되어 있다.

흥미를 끌지 못하는 재미없는 업무나 활동, 과업 달성 등을 게임화해 흥미 유발과 자발적 참여를 유도하려는 목적에서 출발한 게이미피케이션은 이미 여러 분야에 도입돼 성과를 내고 있다. 앞에 예로 든 군 훈련에서부터 교육, 경영, 마케팅, 의료, 스마트시티 등 게이미피케이션은 이미 깊숙이 자리 잡으며 발전 가능성이 무궁무진하다.

가장 관심을 받고 있는 의료분야의 사례를 보면 건강 관리의 개념을 넘어 질병 치료에까지 게이미피케이션을 도입해 게임 참여로 하는 게임 치료제까지 나와 있다.

디지털 기술을 활용한 ‘약’을 의미하는 디지털 치료제(DTx)는 스마트폰 애플리케이션과 가상현실(VR), 인공지능(AI) 등을 활용한 고도의 소프트웨어 프로그램 등을 통해 게임에 참여 함으로써 환자를 치료한다. 국내 1호 디지털 치료제는 서울아산병원 강동화 교수가 창업한 뉴냅스가 개발한 ‘뉴냅 비전’이다. 뇌 손상으로 인한 시야 장애를 VR기기를 통해 반복적 시각 훈련을 통해 시각 경로의 뇌 연결성을 변화시키는 프로그램이다.

게이미피케이션은 이처럼 기존 산업을 한층 업그레이드 해 새로운 활력이 될 것이며 시장도 키우는 긍정적인 측면이 많음에도 불구하고 ‘게임’이라는 근시안적 시각에 사로 잡혀 아직은 두터운 규제 울타리가 현실이다. 게이미피케이션을 구시대적인 패러다임, 게임과 연관되기만 하면 국가 연구개발(R&D) 예산에서 배제되는 등 풀어야 할 과제들이 많다.

2016년 8월 국내에도 비영리법인 (사)게이미피케이션포럼(회장 김정태)이 만들어져 국내 활성화에 노력 중이나 아직도 초보 상태를 면치 못하고 있다.

게이미피케이션은 스쳐 지나가는 유행을 타는 게임과는 다르다. 아주 오랫동안 우리네 삶속에 사용되어 왔고 그 활용은 인간의 생활을 더욱 풍성하고 윤택하게 할 중요한 분야라는 사실이다.

이미 세상의 수많은 분야와 요소가 게이미피케이션(게임화)이 되어 가고 있다. 놀이하는 인간, ‘호모 루덴스’의 본성으로 게이미피케이션은 지속가능한 동기부여의 원천이 될 것이며 우리는 일상이 된 SNS 세상에서 ‘좋아요’를 추구하는 게임화 된 세상에 이미 깊숙이 들어와 있다는 현실을 직시해야 한다.

 

 

인사이트코리아, INSIGHTKOREA

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