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최종편집2024-04-19 19:07 (금) 기사제보 구독신청
당신의 ‘아바타’는 가상세계서 뭘 하고 있나요
당신의 ‘아바타’는 가상세계서 뭘 하고 있나요
  • 이원섭 IMS Korea 대표 컨설턴트
  • 승인 2021.12.01 13:03
  • 댓글 0
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메타버스 시대 호모 나랜스, 그리고 스토리텔링
지난 11월 25일 경기 고양시 킨텍스1전시장에서 열린 ‘2021 디지털 대전환 엑스포’에서 메타버스 시스템이 소개되고 있다.뉴시스
지난 11월 25일 경기 고양시 킨텍스1전시장에서 열린 ‘2021 디지털 대전환 엑스포’에서 메타버스 시스템이 소개되고 있다.<뉴시스>

컴퓨터 기술은 어디까지 발전할 것인가? 이제 가상세계(Virtual World), 가상공간(Cyberspace)은 더이상 가상이 아니라 점점 현실 세계화 하고 있다. 인간 대화 수준과 동등한 아바타가 커뮤니케이션을 하고 있으며 실제 예술 작품을 대신하는 파일(NFT·Non Fungible Token·대체 불가 토큰)이 기존의 작품처럼 거래가 되고 있는 등 그 영역은 무한대로 확장하고 있다.

인터넷의 미래라고 하는 메타버스(metaverse)로 가상세계가 더 이상 가상이 아닌 현실이 되어 가고 있는 것이다. 메타버스에서 또 다른 나인 3D 형태의 아바타(제페토 등)는 가상이 아닌 실제 세상의 모든 일들을 나처럼 처리 하고 있는 꿈같은 현실을 지금 목도하고 있다. 2000년대 초반 등장했던 ‘세컨드 라이프’라는 현실 사회 시뮬레이션에서 출발한 생활형 가상세계가 있었다가 사라진 후 20년도 채 지나지 않아 메타버스라는 개념이 등장해 현실세계와 똑같은 사회적·경제적 활동이 이루어지 는 3차원 가상공간을 만들어낸 것이다.

메타버스에 대한 정의가 다양하고 아직은 확실한 정의가 합의되진 않았지만 미국전기전자학회(IEEE·Institute of Electrical and Electronics Engineers)는 ‘지각되는 가상세계와 연결된 영구적인 3차원 가상 공간들로 구성된 진보된 인터넷’이라고 규정한다. 우리나라에서는 김상균 강원대 산업공학과 교수가 ‘국내 메타버스 플랫폼은 사용자가 직접 콘텐츠를 만들고 판매까지 할 수 있게 범위가 넓어져 경제학적으로 보면 소비자+공급자를 온전한 경제주체로 보는데(웹 2.0 경 제학의 프로슈머, 생비자·生費者) 그런 개념이 메타버스 에서도 구현된 것’이라고 풀었다.

그 예로 김 교수는 모 든 산업 분야가 메타버스의 영향을 받게 될 것이라며 일례로 제품을 만드는 기업들은 유통사를 거치지 않고 D2C(Direct to Consumer)를 확대할 수 있다고 본다며 생산자가 유통에 대한 주도권을 직접 갖고 비용도 줄일 수 있다는 것이다.(매일경제 인터뷰)

메타버스 ‘태풍의 눈’

페이스북의 마크 저커버그는 “메타버스는 인터넷 클릭처럼 쉽게 시공간을 초월해 멀리 있는 사람과 만나고 새로운 창의적인 일을 할 수 있는 인터넷의 다음 단계”라고 한다. 그러면서 현재 페이스북 사명을 ‘메타(Meta)’로 과감하게 바꾸는 발표를 한 바 있다.

페이스북이 1순위 사업이 아니고 5년 후에는 페이스북이 메타버스 기업이 된 다는 것이다. 메타버스 기업이란 무엇일까? 메타버스가 세컨드 라이프처럼 사라질 유행이라고 지적하는 전문가들도 있지만 메타버스는 현재 태풍의 눈임에 분명하다. 그래서 페이스북을 비롯한 기업들이 이렇게 관련 분야 사업을 앞다퉈 발표하고 있는 것이다.

메타는 영화 ‘매트릭스’처럼 가상·증강현실 기술을 활용해 사용자의 아바타가 새롭게 창조된 온라인 공간에서 일을 하고, 운동을 하고, 친구들과 이야기를 할 수 있게 하겠다는 것이다. 이쯤에서 우리는 매우 중요한 포인트 하나를 생각해 봐야 한다. 메타버스가 이해하기 어려운 개념이고 아직 미완성이지만 분명한 것은 모두에 설명했듯 엄청난 기술 발전으로 인간들이 상상력에 의한 가상의 테마를 구현하는 기술을 베이스로 한 스토리텔링의 결과물이라는 사실이다.

사실 세컨드 라이프는 가상세계 메타버스를 3차원 컴퓨터 그래픽 환경으로 구현한다는 것이 개발의 기본 계획이 었다. 메타버스를 현실화하겠다는 기획은 세컨드 라이프 이전에도 존재했다. 가상세계를 형상화한 이후로 유에스 웨스트(US. West), 마쓰시다와 같은 기업들이 컴퓨터 그래픽 가상현실로 개발하고자 많은 시도가 있어온 것이다. 그러나 당시의 기술들은 이러한 시도들을 구현하기에 기술적으로나 인프라의 미비 등으로 모두 실패했다.

그러나 다중접속 다사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG·Massively Multi-player Online Role Playing Game)이 우리나라에서 최초로 본격 구현되면서 개발, 발전해 언제, 어디서나, 누구나(any time, any place, any one), 수천에서 수천 만 명이 하나의 게임 월드에서 생활하는 MMORPG의 구조는 더 이상 게임이라는 가상세계의 범주에만 그치게 하지 않는 변화를 가져 왔다.

MMORPG에서 혼합 세계(hybrid world)가 만들어졌고 이 같은 혼합성은 게임 플레이를 넘어 소셜 관계(Social relationship)가 강조되는 메타버스와 거의 비슷한 사회적 가상세계가 펼쳐지게 되었다. 1990년대는 이러한 게임형 가상세계의 압도적인 집객력(Ticketing Power)만을 증명하고 저물어갔다.(게임 산업저널, 2007년 1호, 가상 세계의 디지털 스토리텔링 연구 -‘세컨드 라이프’와 의 비교를 중심으로, 류철균, 안진경 이화여자대학교 디지털미디어학부, 발췌 편집)

그러나 컴퓨터 기술과 인터넷 인프라의 비약적인 발전으로 인해 메타버스 개념, 생활형 가상세계는 더 이상의 꿈이 아니었다. 세컨드 라이프에서 더 진화된 형태의 가상 세계가 구현 가능해진 것이다. 오늘날 이 가상세계가 각광을 받는 것은 일정한 주제로 스토리텔링이 계속 만들어지고 있기 때문이다.

생각해 보라. 전 세계적으로 열광하고 있는 MMORPG가 그래픽, 컴퓨터 기술인지? 스토리텔링인지? 스토리텔링에 기반한 기술의 발전이 오늘날 메타버스가 등장하게 된 배경이다. 스토리텔링(storytelling)은 알리고자 하는 바를글 (text), 이미지(graphic), 소리(sound)를 통해 사건, 이야기(story)로 전달하는 것이다.

스토리, 대화(narrative)의 스토리텔링은 멀티미디어(글, 이미지, 소리 등)에서 발전된 다양한 매체를 통해 인간들을 가상세계로 매력적이고 효율적으로 끌어들이고 있는 것이다. 스토리텔링은 ‘스토리+텔링(telling)’의 합성한 단어로 ‘이야기하다’라는 의미이다. 즉 상대방에게 알리고자하는 것을 매력적이고 생생한 이야기로 설득력 있게 전달하는 행위이다.

‘장미보다 사랑을 팔아라’

신강균 한세대학교 광고홍보학 전 교수는 ‘장미보다 사랑을 팔아라’는 책에서 사람들은 장미라는 제품의 아름다움이라는 소구 포인트에 매력을 느끼기 보다는 사랑이라는 스토리에 더 매력을 느끼고 열광해 제품을 구입한다고 봤다.

제품에 대한 이성적 집중보다는 스토리를 통한 상황, 만족감 등 감성적인 욕구를 추구한다는 인간 심리의 단면을 정확하게 통찰한 것이다. 여기서 장미는 컴퓨터 기술과 인프라의 발전에 비유할 수 있고 사랑은 그것을 더 이유있게 존재하게 하는 스토리텔링이라 할 수 있다. 따라서 스토리텔링은 단순히 팩트나 현상을 전달하는 것이 아니라 전달하고자 하는 의도나 기획을 쉽게 이해시키고, 기억하게 하며, 정서적 몰입과 공감을 이끌어내는 이야기이다.

마케팅에서는 구매하게 하고, 공유하게 하고, 공감을 나누는 이야기인 것이다. 미래학자 롤프 옌센(Rolf Jensen)도 “세상은 이미 물질 적인 부가 아닌 문화와 가치, 생각이 중요해지는 꿈의 사회로 진입했으며 이러한 사회에서는 브랜드보다 고유한 스토리를 팔아야 하며 이제 스토리텔링을 배우지 못한다면 사람들을 설득할 수 없고 설득할 수 없다는 것은 원하는 것을 얻지 못한다는 의미와도 같다”며 신 교수와 같은 스토리텔링을 강조했다. 스토리텔링은 고대 구술(narrative) 역사에서부터 존재 했었다.

그러다 1995년 미국 콜로라도에서 열린 ‘디지털 스토리텔링 페스티벌’에서 처음 사용, 확산되며 현재는 최초 적용된 디지털 미디어뿐만 아니라 특정한 미디어에 국한되지 않고 다양한 문화콘텐츠 분야로 확산되고 있다. 스토리텔링은 전통 서사적인 형태, 즉 동화나 민화, 신화, 전설, 우화 등에서 역사, 개인 서술, 정치 논평과 진화하는 문화를 표현하는 데까지 확장되고 있는 것이다.

특히 교육이나 게임, 마케팅 분야에서는 미디어 기술의 발달로 스토리를 기록하고, 표현하고, 소비할 수 있는 새로운 방법들이 놀랍게 창출되고 있다. 메타버스도 다름 아니다. ‘이야기하는 사람’을 뜻하는 ‘호모 나랜스(Homo Narrans)’는 메타버스 디지털 네트워크 시대를 새롭게 재부상하고 있다고 봐야 한다.

LG전자는 소프트웨어 전문가 교육과정을 마친 직원들이 같은 공간에서 수료의 기쁨을 함께 나눌 수 있도록 메타버스 수료식을 열었다. 뉴시스
LG전자는 소프트웨어 전문가 교육과정을 마친 직원들이 같은 공간에서 수료의 기쁨을 함께 나눌 수 있도록 메타버스 수료식을 열었다. <뉴시스>

 

SK텔레콤은 순천향대와 협력해 2021년 신입생 입학식을 국내 최초로 메타버스 공간에서 개최했다. 뉴시스
SK텔레콤은 순천향대와 협력해 2021년 신입생 입학식을 국내 최초로 메타버스 공간에서 개최했다.<뉴시스>
현대자동차는 국내 대표 글로벌 메타버스 플랫폼인 네이버제트(NAVER Z)의 ‘제페토’와 컬래버레이션을 통해 가상공간에서 쏘나타 N 라인을 시승할 수 있는 경험을 제공했다. 뉴시스
현대자동차는 국내 대표 글로벌 메타버스 플랫폼인 네이버제트(NAVER Z)의 ‘제페토’와 컬래버레이션을 통해 가상공간에서 쏘나타 N 라인을 시승할 수 있는 경험을 제공했다.<뉴시스>

이 용어도 1999년 이미 존 닐(John Niels)의 저서 ‘호모 나랜스’에서 소개했던 용어이다. 인간들은 이야기 하려는 본능이 있고 이야기를 통해 사회를 이해한다고 적었다. 과거에는 한 명 이상 말하는 사람과 한 명 이상 듣는 사람이 동시에 있어야만 서로 이야기 할 수 있었지만 메타 버스 시대에는 듣는 특정 대상이 없어도 대화를 하고자 하면 누구와도(any one), 때(any time)와 장소(any place)를 가리지 않고 이야기를 나누고 소통할 수 있다.

소셜 네트워크 시대, 소셜 미디어는 호모 나랜스들의 입장에서 보면 말하기에 너무나도 좋은 환경을 제공해 주었다. 더군다나 이제는 나의 분신인 아바타의 등장으로 더욱 이야기하기가 쉽고 효율적이 되었다. 더군다나 아름답고 재미있기까지 하다.

과거 아날로그 시대의 스토리텔링은 제한된 이야기와 제한된 상대라는 일방적 통행과 제약이 있었지만 메타버스 디지털 스토리텔링은 말하려는 화자(Speaker)가 듣는 청자(Receiver)에게 소재만 주고 청자들이 마음껏 이야기를 바꿀 수 있게 했다. 이렇게 상호 교류(interactive) 로 상호간 변형, 창작으로 의외의 부가가치가 만들어지는 활동이 이루어진다.

누구나 스토리텔링의 주인공

메타버스 이전 시대에는 유명 연예인이나 셀럽, 오피니언 리더, 파워 블로거들만 스토리텔링의 주인공이었으나 메타버스의 분신 아바타는 누구나 셀럽, 오피니언 리더, 파워블로거가 될 수 있다. 독창적이고, 재미있고, 유익한 스토리텔링과 아바타만으로도 얼마든지 공감과 공유를 통해 가능하다. 일종의 블라인드 효과라고 할 수 있다.

최근의 인터넷 네트워크 환경에서는 방송이나 언론처럼 포털, 유튜브 등을 통해 얼마든지 간단한 검색과정을 통해 누구나 광범위한 정보를 얻을 수도 있고 유익한 정보는 기존 레거시 미디어보다도 효과적으로 스토리 파워를 생성해 낼 수 있는 세상이 가상세계와 현실세계에서 모두 가능해진 것이다. 어쩌면 메타버스는 기존의 고착화 된 선입견이나 편견없이 셀럽이 아니더라도 내 아바타가 동등하게 스토리텔링을 하게 하는 도구이다. 이제 메타버스가 이야기의 형식을 변하게 할 것이다.

이야기 대상과 마주하지 않아도 항상 인터넷에 접속해 있는 세계 어느 곳의 불특정 다수의 청자들과의 대화가 일상화되어 있기 때문이다. 메타버스 환경 내에서 살아가 는 상황이 지금보다 더 쉽게 갖추어 지고 일반화될 것이 어서 스토리는 더 중요한 위치를 차지할 것이다. 이야기(story)의 뜻을 옥스퍼드사전에서 보면 ‘어떤 사물이나 현상에 관하여 일정한 줄거리를 잡아 하는 말이 나 글’이라는 풀이와 ‘서로 주고받는 말’이라고 되어 있다.

그리고 내러티브(narrative)의 의미는 ‘어떤 사물이나 사실, 현상에 대하여 일정한 줄거리를 가지고 하는 말이나 글’이라고 되어 있다. 따라서 이야기나 내러티브는 대인관계 커뮤니케이션과 인간의 사회적 관계를 위한 주요 수단이며 자기 생각의 표현양식이라고 할 수 있다. 즉 자기 자신의 정체성을 표현하는 대표적인 수단이고 상대방과 신념이나 가치를 공유하거나 전달하는 역할을 하게 된다.

아리스토텔레스는 고전에서 이야기를 서술을 통해 사건을 모방한 서사적 시와 행동으로 모방하는 극적시로 나누었는데 블로그, 유튜브와 같은 이야기도 있지만 일정한 줄거리를 가지고 있는 극적인 볼거리, 즉 롤플레잉게임같은 것도 이야기라고 할 수 있다. MMORPG 이전의 게임들은 이야기를 표현하기에는 기술이나 인프라의 제한이 이야기는 뒷전인 경우가 대분이었지만 메타버스가 등장하고는 달라졌다.

스토리텔링의 수준이 가상세계까지 구현하면서 그 중요성이 부각된 것이다. 세계적 스토리가 된 ‘오징어게임’이 그렇고 최근의 ‘지옥’도 스토리 구성의 현실세계를 뛰어 넘고 있다. 이제는 멋지고 화려한 아바타보다는 스토리가 대세라는 사실이다. 인간들은 원초적으로 호모 나랜스의 기질을 가지고 태어 났다. 누구나 자존감을 가지고 자기의 가치를 높이고자 한다.

스토리를 통해서 말이다. 현실세계의 나와 가상세계의 나(아바타)도 생겨나면서 인간들은 자신이 알고 있는 정보를 제공하고 공유시킴으로써 자신과 동일한 의견을 갖는 사람들을 세포분열하는 욕구가 더욱 늘어날 것 이다. 인간은 불안정한 상태이기 때문에 끊임없이 타인과 비 교와 공감을 구하고자 노력한다. 자신의 의견이나 행동이 공감다수가 되면 자신의 의견이나 행동에 대해 확신 을 가진다.

자신의 이야기들을 통해 다른 사람들의 의견이나 경험을 알게 됨으로써 불안감이 낮아지고 불확실성을 회피하고 있는 것이다. 메타버스는 이런 인간의 불안과 불확실성을 평등하게 해소시켜 주는 좋은 도구가 될 것이다.

 

인사이트코리아, INSIGHTKOREA

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