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최종편집2024-04-19 19:07 (금) 기사제보 구독신청
김택진 엔씨소프트 대표, '게임 제국' 지존을 넘보다 
김택진 엔씨소프트 대표, '게임 제국' 지존을 넘보다 
  • 조혜승 기자
  • 승인 2017.12.01 16:28
  • 댓글 0
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‘리니지M’ 흥행 돌풍 이끄는 김택진 엔씨소프트 대표

 

[인사이트코리아=조혜승 기자] ‘Made in Korea’로 전 세계에 서비스되고 있는 게임 중 인지도가 가장 높은 것은 엔씨소프트의 ‘리니지’가 꼽힌다. 1998년 상용 서비스를 시작한 리니지는 한국을 대표하는 게임이다. 엔씨소프트의 주요 사업은 온라인 게임의 개발 및 서비스 제공을 포함한 디지털 엔터테인먼트 관련 인터넷 등이다. ‘리니지의 아버지’는 엔씨소프트 김택진 대표다. 김 대표는 2017년 한해를 어떻게 보냈을까.  
 
엔씨소프트는 올 한해는 모바일 게임 시장 공략 본격화, 다양한 신작 출시 등 의미 있는 성과를 거뒀다. 창사 이래 매출액·영업이익·순이익 등에서 최대 실적을 기록했다. 

지난해 12월 선보인 ‘리니지 레드나이츠’는 아시아 12개국에서 출시된 후 국내 양대 마켓인 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 매출 1위에 올랐다. 이후 선보인 ‘파이널 블레이드’와 ‘프로야구 H2’도 매출 순위최상위권을 차지해 엔씨소프트가 모바일 게임 시장에 성공적으로 안착했다는 평가를 받았다.

3분기 매출·영업이익·순이익 최대 실적
 

 

엔씨소프트는 지난 3분기 연결기준 매출 7272억 원, 영업이익 3278억 원, 순이익 2750억 원을 기록하며 사상 최대 분기 실적을 올렸다. 전년 동기대비 매출 234%, 영업이익 403%, 당기순이익은 474% 증가한 액수다. 전 분기 대비로는 각각 181%, 773%, 792% 늘었다.

이 같은 실적 상승 요인은 모바일게임 리니지M(리니지 모바일버전)의 선전 때문이다. 엔씨소프트의 모바일 게임 매출은 지난 2분기 937억 원에서 3분기에는 5510억 원으로 488%나 증가했다. 이중 대부분이 리니지M 매출로 추정된다. 리니지M은 출시 직후부터 국내 양대 마켓 1위를 질주했다. 그 외 타이틀 별 매출은 ‘리니지’ 354억 원, ‘리니지2’ 156억 원, ‘아이온’ 102억 원, ‘블레이드&소울’ 380억 원, ‘길드워2’ 201억 원 등이다. 

국가별 매출은 한국이 6310억 원으로 가장 컸다. 2분기 한국 매출 1740억 원에서 262% 늘었는데 이것도 역시 리니지M 효과로 분석된다. 그 외 지역은 북미·유럽 323억 원, 일본 104억 원, 대만 99억 원 등이다. 로열티 매출은 436억 원으로 집계됐다. 

엔씨소프트는 지난 6월 ‘리니지M’을 국내 출시했다. 리니지M은 엔씨소프트가 1998년 서비스를 시작한 원작 PC온라인 게임 ‘리니지’의 핵심 요소를 모바일로 구현한 다중접속역할수행게임(MMORPG)이다. 여러 직업의 캐릭터와 혈맹, 대규모 사냥 등 리니지만의 핵심 요소와 시스템을 모바일 월드에 담았고, 비주얼을 강화하는 등 변화된 모바일 플랫폼에 맞게 구현됐다.

변화가 빠른 모바일 시장에서 선전할 수 있었던 비결은 빠른 방향 전환이다. 화려한 비주얼부터 온라인게임 수준의 콘텐츠 등 엔씨소프트의 노하우를 모바일에 담았다. 최고 수준의 스펙과 콘텐츠로 리니지를 몰랐던 유저들도 관심을 가질 수 있게 게임 라인업을 갖춘 게 적중했다. 
아울러 빠르게 변하는 게임 시장에서 장르를 선점하며 완성도 높은 콘텐츠를 제공한 것도 엔씨소프트의 진격에 큰 몫을 했다. 

리니지M의 폭발적 흥행

리니지M 흥행 외에 기존 PC게임 매출 감소 폭을 최소화 했다는 점도 긍정적인 요인이다. 엔씨소프트 관계자는 “블레이드&소울의 해외 출시국이 늘어나면서 꾸준한 성적을 냈고 리니지M 출시 직전 대기수요로 매출이 급락한 PC온라인게임 ‘리니지1’도 2분기에 비해 반등하는 모습을 보였다”고 평가했다.

실제 리니지1의 올 2분기 매출은 338억 원으로 최근 5개 분기 중 가장 낮았지만 올 3분기는 354억 원으로 소폭 반등했다. 엔씨소프트는 향후에도 업데이트 및 이벤트를 지속해 리니지1 매출을 안정적으로 유지하겠단 계획이다.

반면 엔씨소프트는 리니지M의 흥행으로 3분기 최대 실적을 냈으나 과도한 과금 유도 논란은 풀어야할 숙제다. 확률형 아이템으로 현금 결제를 유도하는 것은 사회적 문제가 되고 있기 때문이다. 좋은 게임 아이템을 뽑기 위해 일부 이용자들은 카드론까지 받아가며 현금을 쏟아 붓는 이른바 ‘현질’을 하고 있다. 게임 이용자들은 희귀 아이템을 얻어 캐릭터를 강화해야 다른 이용자와의 대결에서 우위를 점할 수 있기 때문이다. 

하지만 아이템을 구매하는 방식은 일명 ‘뽑기’ 형태다. 클릭 한 번에 3만원의 비용이 든다. 최근 김택진 대표가 직접 ‘리니지M’ 광고 CF에도 등장했는데 이마저도 곱지 않은 시선을 보내는 이들이 있다.

리니지의 성공 이후 엔씨소프트는 2D기반의 그래픽을 3D로 바꾼 후속작 리니지2의 유료 서비스를 2003년 10월에 시작한 이래 성공을 거두고 있다. 국내에 서비스 되고 있는 MMORPG는 크든 작든 리니지의 영향을 받을 수밖에 없는 상황이며 리니지2는 현대 온라인 게임 시장의 주류를 이루고 있는 3D MMORPG의 국내형 표본을 제시한 게임으로 회자되고 있다. 엔씨소프트는 리니지와 리니지2를 잇는 또 하나의 리니지 시리즈인 ‘리니지 이터널’ 개발로 또 한 번 이목을 집중시켰다. 

엔씨소프트는 해외시장까지 넘본다. 리니지M을 통해 국내를 넘어 해외로 서비스를 이어갈 계획이다. 올 12월 11일 대만의 최대 게임기업인 ‘감마니아(알버트류 대표)’가 대만·홍콩·마카오 지역에 서비스를 제공하기로 했다. 특히 대만은 원작 리니지가 해외로 진출한 첫 국가다. 지난 6월 21일 국내 출시 후 6개월 만에 대만에서 출시되는 것. 

리지니는 대만에서 누적회원 900만 명, 월 최고 접속 이용자 70만 명, 누적 매출 약 7500억 원을 기록해 국내 못지않은 IP 인지도와 고객을 보유하고 있다. 홍콩, 마카오 지역에서 지금까지 누적된 리니지M 사전예약자 수는 250만 명에 이른다.  

엔씨소프트는 AI(인공지능) 연구개발에 매출의 20% 정도를 매년 투자하고 있다. 엔씨소프트 판교R&D센터에서 근무하는 전체 직원 3177명의 68%인 2158명(올해 3분기 기준)이 연구개발에 종사한다. 

김택진 대표는 2014년 기자간담회를 통해 “AI가 엔씨소프트의 미래를 책임질 새로운 혁신 기술 중 하나”라고 밝힌 바 있다. 이런 그의 경영 철학에 따라 2012년 AI 랩 조직을 신설하고 게임, IT 등 다방면에 AI를 접목시켜나가고 있다. 현재는 AI센터를 확대해 산하에 AI랩과 NLP랩을 두고 있다. 엔씨소프트는 온라인과 모바일 등 다방면에 AI를 적용해 새로운 가치를 창출할 예정이다. 

온라인과 모바일의 경계를 허물다 

 

모바일 게임 시장에도 김택진 대표는 제대로 출사표를 던졌다. 리니지 레드나이츠, 리니지RK, 넷마블게임즈의 리니지2 레볼루션에 중국에서 개발·서비스되고 있는 자사 IP 기반의 모바일 게임까지, 온라인 게임 시장에서 증명된 흥행력을 모바일 시장에서도 이어가고 있다. 

핵심 콘텐츠 ‘공성전’ 역시 과거 기술적 한계로 표현하지 못했던 것을 구현, 새로운 경험을 제공한다. 기상환경, 지형, 시설 파괴 등이 변수로 작용하게 되며 이를 고려한 전략 싸움을 펼치게 된다는 게 회사 측 설명이다. 
엔씨소프트 관계자는 “단순히 온라인 게임 플랫폼으로 한정하지 않고 있다”며 “플랫폼을 확대한다기보다는 플랫폼에 적합한 형태로 다듬어 서비스하는 방향을 고려 중”이라고 말했다. 

올해 엔씨소프트는 다수의 게임들을 시장에 선보이며 빠른 템포로 사업을 전개하고 있다. 이는 모바일 시장에서 중요한 부분으로 과거 온라인게임 개발과 서비스에 익숙한 엔씨소프트로선 새로운 도전이다. ‘리니지 레드 아니츠’를 통해 가능성을 입증한 만큼 엔씨소프트가 모바일 게임 시장에서도 다이내믹한 성과를 낼 것이란 전망이다. 

엔씨소프트는 지난 11월 7일 신작 발표회 ‘디렉터스 컷’을 개최하고 미공개 신작을 공개했다. 이날 행사에서 신작 모바일 MMORPG, 리니지2M, 아이온 템페스트, 블레이드&소울 2등 모바일 게임 3종을 선보였다. 원작 PC 온라인 게임 리니지2, 아이온, 블레이드&소울의 IP를 각각 활용한 것들이다. 

김 대표의 다양한 시도와 도전은 ing

엔씨소프트는 e스포츠, 캐릭터 비즈니스, 문화예술과의 융·복합 공연 등 다양한 장르로 IP 확장과 다변화를 시도하고 있다. 지난 9월 국내 최초로 서울광장에서 글로벌 e스포츠 대회인 ‘블레이드&소울 토너먼트 월드 챔피언십’을 열었다. 전 세계 9개 나라(한국, 중국, 대만, 일본, 북미, 유럽, 러시아, 태국, 베트남) 대표팀이 참가했다. 최종 우승팀인 GC BUSAN Blue가 상금 5000만원(총 상금 1억8000만원)의 영예를 안았다.

‘블소 토너먼트 월드 챔피언십’에 이어 곧바로 ‘2017 FEVER FESTIVAL(피버페스티벌)’을 개최해 서울광장을 뜨겁게 달궜다. 피버페스티벌은 엔씨소프트가 개최하고 국내 최정상 아티스트들이 참가한 문화축제다. 엔씨소프트 게임 이용 여부와 상관없이 모든 사람이 즐길 수 있는 축제의 장으로 현장에는 관객 3만 명이 참가해 도심 속 축제를 즐겼다.

팝, EDM, 발라드 등 다양한 음악 장르를 대표하는 아티스트가 무대를 장식했다. 

세계 게임업계의 지존을 꿈꾸는 김 대표는 오늘도 바쁜 나날을 보이고 있다. 김 대표는 현재 게임을 현실로 만들어가고 있다. 

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김택진 엔씨소프트 대표이사 학력 및 수상내역

1997 엔씨소프트 창립
현재 엔씨소프트 대표이사
     프로야구 제9구단 NC 다이노스 구단주
     고양 다이노스 구단주
2005 ‘WEF(세계경제포럼)’선정 ‘2005 영 글로벌 리더(The Forum of Young Global Leaders)’ 
2007  대한민국 문화콘텐츠 해외 진출 유공자 포상 대통령 표창
2009  Ernst & Young 기업가상 ‘엔터테인먼트 부문’ 수상 
2010  한국공학한림원 ‘대한민국 100대 기술과 주역’ 선정
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인사이트코리아, INSIGHTKOREA

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