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텐센트, 게임산업 법칙 깬 ‘명품 게임’
텐센트, 게임산업 법칙 깬 ‘명품 게임’
  • 박흥순 기자
  • 승인 2016.07.04 13:24
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지난해 전 세계 게임시장 규모는 910억 달러. 우리 돈으로 약 100조 원을 뛰어넘었다. 올해는 여기서 9% 성장한 약 996억 달러(약 110조 원) 수준을 기록할 것으로 전망된다. 여기서 주목할 만한 점은 중국의 인터넷 기업 텐센트(Tencent)의 존재감이다. 과거 해외개발사 온라인 게임의 중국 내 퍼블리싱을 담당하고, 메신저 ‘QQ’로 이름을 알리기 시작했던 텐센트는 오랜 기간 관련분야 1위를 차지했던 일렉트로닉아츠(Electronic Arts, EA)를 제치고 2014년과 2015년 세계에서 가장 많은 수익을 올린 기업으로 등극했다. 텐센트가 지난해 게임시장에서 벌어들인 돈은 전세계 게임시장의 10분의 1(87억 달러 : 약 10조 1000억 원)에 달한다. 과거 잘 나가던 게임을 퍼블리싱하기 위해 국내 온라인게임 업체들의 눈치를 봐야 했던 텐센트가 이제는 정반대의 입장에서 세계시장을 호령하기 시작했다.

‘텐센트’라는 말을 들어보지 못한 사람이 있을까? 텐센트는 바이두, 샤오미, 알리바바 등과 마찬가지로 중국을 대표하는 IT기업 중 하나다. 중국 기업 중 최고의 수익을 기록하고 있는 텐센트는 글로벌시장에서도 구글, 아마존에 이어 3위의 거대한 기업으로 성장했다. 

수많은 계열사를 지닌 텐센트 그룹에서 단연 돋보이는 것은 ‘텐센트 게임즈’다. 2003년 텐센트 게임즈가 온라인 부문에 진출을 선언했을 때 주목하는 이는 아무도 없었다. 2006년 텐센트가 ‘QQ알투비트’를 퍼블리싱하는 것을 두고는 시험이라고 평가했다. 하지만 모두의 예상을 깨고 텐센트는 4년 연속 중국 게임 업계 1위에 올랐고, 언론들은 그제서야 텐센트를 게임업계의 거인이라 부르기 시작했다. 그도 그럴 것이 텐센트 게임즈는 쥐 죽은 듯 오랫동안 겨울잠을 자다가 일약 하늘 높이 날아올랐다. 마치 치밀한 계산을 거친 유도미사일처럼 정확한 궤적을 그리며 목표를 향해 직진하고 있다. 그 누구도 예상하지 못한 성공신화를 써내려가고 있다.

텐센트 게임즈의 지난 10여년은 단순한 성장, 확대 등의 단어로 정리할 수 없다. 그들은 게임산업 고유의 법칙에 얽매이지 않고 변화·조정·혁신을 통해 자신의 산업 공간을 모색하고 성공의 대문을 열어갔기 때문이다. 
텐센트 게임즈가 본격적인 성장을 이루기 전 게임산업은 돈만 벌면 그만이고 게임이 반드시 명품일 필요는 없다는 인식이 보편적이었다. 그러나 텐센트 게임즈는 명품게임을 강조하면서 경쟁업체들과 격차를 벌리길 바랐다. 때문에 텐센트 게임즈는 수많은 자원을 투입해 소수의 우수한 제품을 만들었다. 그들은 한 제품을 몇 년 동안 수정하고 개선해 출시했기 때문에 성공확률은 매우 높았다. 

#. 퍼블리싱과 게임개발을 동등하게

게임업계에는 온라인 게임운영과 연구개발을 서로 독립적이고 모순된 것으로 보는 시선이 팽배했다. 텐센트 게임즈는 2006년 이런 관행을 혁파하는 전략을 내놨다. 게임 자체개발과 퍼블리싱을 똑같이 중시하는 전략을 펴기 시작한 것이다. 사업 초기 한국 등 해외 온라인게임을 퍼블리싱하는데 그쳤던 텐센트 게임즈가 중국 콘텐츠 산업 정책 수립자들의 육성정책과 막강한 자체 보유 회원을 기반삼아 외국 흥행게임을 벤치마킹하는 등 자사의 창의성 확보 및 자체 역량 강화도 모색하기 시작한 것이다.

#. 게임의 세분화

2007년 이전, 게임업계의 제품 포지션은 세분화라는 개념을 찾아보기 어려웠다. 시장에 롤플레잉(Role Playing) 게임이 유행하면 이를 거스르는 기업은 단 한 곳도 없을 정도로 개성없는 시장을 이루고 있었다. 2008년 텐센트 게임즈는 게임 시장 세분화라는 기치를 내걸고 ‘QQ스피드’, ‘QQ현무’, ‘던전 앤 파이터’, ‘크로스 파이어’ 등을 속속 발표했으며, 1인칭 슈팅게임(FPS), 격투게임, 음악 댄스, 자동차 레이싱 등으로 분야를 나눴다. 

텐센트 게임즈는 해당 분야의 경쟁 기업을 따라해서는 승산이 없다고 판단, 차별화를 기하기 시작했다. 텐센트 게임즈의 ‘4대 걸작’이라 불리는 이들 제품은 온라인 게임 동시접속자수와 운영수입의 기록을 모두 갈아치우며 놀라운 성공을 거뒀다. 텐센트 게임즈의 이 전략은 이제 온라인 게임업계가 갖춰야 하는 필수적인 요소로 자리잡았다.

#. 텐센트 게임즈의 두 가지 장점

최근 게임산업의 플랫폼이 모바일기기로 옮겨가는 현상을 보이자 가장 먼저 반응을 보인 기업은 ‘기세등등한’ 알리바바였다. 알리바바의 모바일 게임 선언은 조용히 돈을 벌고 있던 텐센트 게임즈도 나서서 무언가를 해야 한다는 필요성을 느끼게 했다. 이에 텐센트 게임즈는 (반격이라고 할 수 없지만) 예전에는 공개되지 않았던 정보와 모바일 게임 퍼블리싱 계획을 공개했다. 
텐센트 게임즈와 알리바바는 수익 분배율에서 큰 차이를 보이지 않았다. 그럼에도 텐센트 게임즈가 알리바바를 압도할 수 있었던 데는 텐센트 게임즈가 가진 두 가지 장점 덕분으로 보인다.
홍콩 증권거래소 성장기업시장(GEM)에 상장한 게임 기업인 IGG의 천즈샹 부사장은 “겉으로 드러나는 수익 분배 비율 이외에도 텐센트 게임즈는 수많은 모바일 게임 콘텐츠 사업자들에게 두 가지 매력적인 협력조건을 지니고 있었다. 하나는 방대한 사용자 기반 데이터이고, 다른 하나는 개발업체와 협의하는 태도였다”며 이 두 가지 특징이 오늘날의 텐센트 게임즈를 만들었다고 말했다.

#. 사용자 중심 경영철학

텐센트 게임즈는 끝없이 변화하고 혁신하는 중이지만 그 중심은 바뀌지 않고 있다. 바로 사용자다. 청우(程武) 텐센트 부사장은 “모든 것은 사용자 가치로 귀속된다”며 텐센트 게임즈의 경영철학을 요약했다. 텐센트 게임즈가 10년 동안 차근차근 발전할 수 있었던 가장 큰 이유는 사용자를 중시하고 사용자의 목소리를 경청했기 때문이다. 한국에서 큰 흥행을 거두지 못한 ‘크로스 파이어’의 경우 텐센트 게임즈가 레이아웃과 디자인을 수정해 초보 사용자도 부담없이 즐길 수 있는 게임으로 만들어 중국 내 사용자들의 호평을 받았다. 

선택권은 늘 사용자에게 있다. 이를 파악한 텐센트 게임즈는 사용자 수요 조사연구 부서를 설립하고 더 적극적으로 사용자 데이터와 수요를 축적해 나가고 있다. 사용자가 어떤 소재, 장면, 전투 방식 등을 좋아하는 지 파악했기 때문에 이것을 게임에 구현해 낼 수 있었다.

#. 게임의 범(凡)엔터테인먼트화

한 업계 관계자는 텐센트 게임즈가 산업에 지대한 영향을 미칠 수 있었던 원동력으로 ‘범엔터테인먼트’ 전략을 꼽는다. 범엔터테인먼트 전략 아래서 게임은 제9의 예술로 승화할 수 있었고 경영범위도 애니메이션, 문학, 음악, 영화 등 여러 분야로 확대됐다.
청우 부사장은 “온라인 게임은 음악, 댄스, 영화, 텔레비전, 연극 등 전통 예술 영역을 참고하고 부딪치면서 결국 하나로 융합될 것이다”라며 향후 텐센트 게임즈가 나아갈 청사진을 그렸다.
이미 텐센트 게임즈는 여러 분야의 준비를 마친 상태다. 디즈니, 슈에이샤(Shueisha), 반다이(Bandai) 등 협력 파트너의 아이디어 또는 작품이 텐센트 오리지널 애니메이션 플랫폼으로 흘러들어오고 있다. 범엔터테인먼트는 도전적인 측면이 있지만 무한한 가능성이 있다. 전반기 10년 동안 게임산업이 야만적으로 성장했다면 앞으로 10년은 범엔터테인먼트가 도처에 꽃을 피우는 테마로 자리매김 할 가능성이 농후하다.

중국 재계 영향력 1위 등극…공격적 투자가
중국·세계 휘어잡은 불혹의 마화텅 회장

텐센트 홀딩스 리미티드(이하 텐센트)의 마화텅 회장은 미국경제지 포춘(Frotune) 중문판이 발표한 영향력 기준 2016 중국 재계 인물  50인 명단에서 1위를 차지했다. 1971년생 마화텅은 50세가 되기도 전에 IT업계에서 가장 유력한 인물이 된 것이다.

마화텅은 중국의 다른 IT기업 수장들에 비해 드라마틱한 삶을 살지는 않았다. 1993년 선전대학 컴퓨터 공학과에 입학한 마화텅의 별명은 ‘해커’였다. 컴퓨터에 관해서는 누구보다 뛰어난 실력을 가지고 있었고, 그 덕분에 교내에서 이름이 높았다.
대학을 졸업한 후 통신회사에 입사한 그는 곧 그런 삶에 회의를 느끼고 창업을 선택했다. 부유한 집안에서 태어난 마화텅은 그의 부모로부터 사업자금을 빌려 사업을 시작했다. 1998년 11월 자신의 대학교 동기 장즈동과 ‘텐센트 컴퓨터시스템 유한공사’를 설립했지만 여타 기업들과 마찬가지로 사업 초창기는 만성적인 적자에 시달렸다. 
텐센트라는 이름을 걸고 이메일 서비스를 시작했지만 뜻대로 되지 않았다. 그 결과 자사 서비스보다는 외주 프로젝트를 주로 진행하게 됐으며, QICQ라는 이름의 메신저 서비스를 병행했다. AOL(America Online, 아메리카 온라인)의 인스턴스 메신저 프로그램인 ICQ를 중국 현지화한 QICQ는 많은 이용자를 확보했지만 막대한 서버비용 문제에 막혀 수익에는 실질적인 도움이 되지 않았다. 또, AOL과의 소송에 직면하면서 QICQ는 텐센트QQ로 이름을 변경했는데, 이것이 오늘날 QQ메신저로 발달하게 됐다.

1년에 1억명 가입…QQ메신저

‘중국인이 사용했던 컴퓨터에는 QQ가 설치된다’는 이야기를 만들 정도로 마화텅의 QQ메신저는 큰 성공을 거뒀다. 텐센트가 공개한 자료에 따르면 QQ메신저는 1999년 10월 가입자 100만 명 시대를 열었고, 1년이 채 지나기 전인 2000년 6월에는 1000만 명, 2002년 3월에는 1억 명을 돌파하는 등 급성장하는 인터넷 산업과 맞물려 빠르게 이용자를 늘려나갔다. 2009년 2분기 9억 9000만 명의 가입자를 돌파한 QQ메신저는 현재 10억 명 이상의 사용자를 보유한, 세계에서 손꼽히는 메신저 서비스로 자리 잡았다. 중국인과 중국어를 사용하는 사람들이 대부분이기는 하지만 적어도 중국에서 인터넷을 이용하는 사람들 치고 QQ메신저 ID가 없는 사람은 거의 없다고 봐도 무방하다. 중국의 인터넷 서비스에서는 QQ ID가 주민등록번호처럼 사용된다고 하니 그 위상을 짐작할 수 있다. 그리고 이는 텐센트가 인터넷 사업을 전개하는데 강력한 무기로 작용하고 있다.
마화텅은 QQ메신저의 이런 성공을 바탕으로 지금의 텐센트를 만들어 왔다. QQ메신저에 하나씩 서비스를 붙여가는 방식으로 회사를 키워왔으며, 이렇게 확보한 자금을 다시 공격적으로 투자함으로써 세계에서 손꼽히는 기업으로 거듭났다. 

텐센트의 미래가 기다려지는 이유

텐센트를 이야기 할 때 빼놓을 수 없는 것이 인수합병(M&A)이다. 마화텅 회장도 평소 언론과의 인터뷰에서 인수합병의 중요성을 자주 어필했으며, 적극적인 투자와 인수 합병으로 텐센트를 세계에서도 굴지의 기업으로 키워냈다. 물론, 텐센트의 투자가 항상 성공적인 결과로 이어진 것은 아니다. 텐센트는 스튜디오 혼, 탑픽, 레드덕 등 국내의 중소 게임 개발사에도 각각 수십억 원 규모의 투자를 했지만, 아직 이쪽에서는 만족할 만한 성과를 거두지 못하고 있다. 하지만 텐센트의 정말 무서운 점은 단기적 성과를 바라본 투자를 하지 않는다는 점이다. 언제 필지 모르지만 일단 씨앗을 뿌리고 거름을 뿌려 두고 지켜보는 인내심이 성공적인 투자로 이어지고 있다.
현재 텐센트는 인터넷과 관련된 모든 사업에 손을 대고 있으며, 그 대부분은 새롭게 개발한 사업이 아니라 기존에 있던 사업을 모방하고, 발전시킨 것들이다. 사업을 인수함에 있어 장기적인 청사진을 그리고 그에 맞추는 것이 그들의 특징이다. 창의적이거나 혁신적이지는 않지만, 철저한 시장 분석을 통해 최적화된 서비스를 제공하고 발전시켜 나가는 것이야말로 텐센트의 가장 강력한 무기다. 이 전략이 세계 시장에서 얼마나 통할 수 있을지는 아직 조금 더 지켜봐야 할 일이지만, 다른 이들보다 멀리보고 큰 그림을 그리는 텐센트와 마화텅의 행보는 다른 이들보다 더 흥미진진해 보인다.

 

인사이트코리아, INSIGHTKOREA