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K-게임업계, 체질개선 시도…PC·모바일·콘솔 영역 넘나들다
K-게임업계, 체질개선 시도…PC·모바일·콘솔 영역 넘나들다
  • 신광렬 기자
  • 승인 2023.01.17 15:48
  • 댓글 0
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국내 게임업계, 다양한 장르와 멀티플랫폼 신작들로 체질개선 나서
변화의 목적은 세계시장 공략...외산 게임들의 국내시장 성장도 영향
데이브 더 다이버. <넥슨>

[인사이트코리아=신광렬 기자] 최근 국내 게임업계의 트렌드는 ‘체질개선’이다.

PC와 모바일을 벗어나 콘솔 게임으로 진출해 플랫폼을 다각화하고, 기존에 시도하지 않던 참신한 장르의 게임을 만들며 새로운 시장을 개척하는 모습이다.

변화의 선두주자는 넥슨이다. 넥슨은 ‘메이플스토리’, ‘던전 앤 파이터’로 대표되는 온라인 MMORPG, ‘서든어택’과 ‘카운터스트라이크’를 위시한 온라인 FPS가 주요 캐시카우(현금창출원)였다. 하지만 최근 들어 넥슨은 그 동안의 ‘밥줄’에만 만족하지 않겠다는 의지를 적극적으로 보이고 있다. 신규 브랜드 ‘민트로켓’을 론칭해 다양한 게임들을 개발하는 시험대로 삼았다. 민트로켓은 지난해 10월 해양 하이브리드 어드벤처 게임 ‘데이브 더 다이버’를 출시해 큰 성공을 거뒀다. 지난 12일 프리시즌을 연 ‘카트라이더: 드리프트’는 PC로만 서비스했던 전작과 달리 모바일에서도 서비스를 병행하고, 정규 시즌 개최 후에는 콘솔 서비스도 시작하며 플랫폼을 다각화할 예정이다.

지난해 내내 적자를 기록하며 위기를 맞은 넷마블도 기존의 모바일 게임 중심 수익구조에서 탈피, 멀티플랫폼 신작으로 위기를 돌파하겠다는 복안이다. PC, 콘솔 위주의 게임인 파라곤: 디 오버프라임을 얼리 엑세스(앞서 해보기)로 출시했고, 인기 게임 ‘모두의 마블’ 후속작인 ‘모두의 마블: 메타월드’는 실제 도시를 기반으로 한 메타월드를 배경으로 진행된다. 이와 더불어 ‘지스타 2022’에서는 ‘나 혼자만 레벨업: 어라이즈’와 ‘아스달 연대기’ ‘하이프스쿼드’ 등의 신작들을 멀티플랫폼으로 선보이며 방향전환을 예고했다.

‘리니지라이크’라는 오명에 시달리던 엔씨소프트도 변화에 나섰다. 엔씨소프트는 올해 상반기 ‘쓰론 앤 리버티’(TL)를 출시한다. 엔씨소프트는 실적발표회와 디렉터스 프리뷰 영상을 통해 리니지와는 다르다는 점을 수 차례 강조했고, 서비스 플랫폼도 PC와 콘솔로 이원화하며 새로운 지평을 열겠다는 입장이다. 유저들의 반응은 아직까지는 다소 부정적이지만, 기존의 리니지에서 벗어난 새로운 시도를 하고 있다는 점은 부정할 수 없다.

지난 12월에는 ‘배틀그라운드’로 유명한 크래프톤이 국내에서는 생소한 장르인 스페이스 호러 콘솔 게임 ‘칼리스토 프로토콜(TCP)’을 출시했다. TCP는 게임의 완성도와 최적화에서 아쉬운 평가를 받았지만, 더 이상 배틀그라운드에만 의존하지 않겠다는 크래프톤의 의지의 표출이다. 현재 크래프톤은 TCP의 아쉬움을 뒤로 하고, 이영도 작가의 동명의 소설 ‘눈물을 마시는 새’를 원작으로 한 신작 콘솔 게임을 준비하고 있다.

네오위즈도 주요 수입원이던 웹보드 게임에서 벗어나 2021년 힐링 모바일 게임 ‘고양이와 스프’를 출시해 호실적을 거뒀고, 올해는 다크 판타지 콘솔 게임 ‘P의 거짓’ 출시를 예고하며 재도약을 꿈꾸고 있다.

P의 거짓. <네오위즈>

세계시장 노린 환골탈태

이같은 환골탈태는 세계시장으로의 진출을 목표로 한 변화다. 다종다양한 장르의 게임을 PC, 모바일, 콘솔 등의 플랫폼으로 즐기는 글로벌 이용자들에 맞춰 게임사의 체질을 변화시키겠다는 전략이다.

한 게임업계 관계자는 “세계시장에서 유저들의 게임 취향은 매우 다양하다”며 “이에 대응하기 위해서는 다양한 장르와 플랫폼을 통한 게임 출시로 유저풀을 확보하는 전략이 필요하다”고 설명했다. 이 관계자는 “특히 해외 게임시장의 주요 플랫폼 중 하나인 콘솔 시장의 공략을 위해 업계 차원에서 많은 연구와 대비를 하고 있다”고 말했다.

신토불이의 시대는 갔다

게임사들이 변화에 적극적이게 된 데에는 국내 시장에서의 외산 게임 성장과 게임업계 한파도 한 몫 거들었다.

PC방 점유율 순위 1위는 라이엇 게임즈의 ‘리그 오브 레전드’가 차지한 지 오래다. 침체기를 겪던 블리자드의 ‘오버워치’도 지난 10월 ‘오버워치 2’로 부활하며 위협적으로 성장했다. 모바일 게임시장에서는 일본 사이게임즈의 ‘우마무스메’와 중국 선본의 ‘뉴럴 클라우드’, 호요버스(구 미호요)의 ‘붕괴3rd’와 ‘원신’ 등이 우후죽순으로 성장하며 몸집을 키우고 있다.

이에 따라 국내 유저들의 게임을 보는 눈도 한층 높아졌다. 국내 게임사라고 해서 더 이상 내수시장에만 의존할 수 없게 된 것이다. 참신함을 통한 차별화 없이는 오히려 내수시장에서도 밀려날 수 있는 위험이 커졌다. 여기에 최근 코로나19 사태가 진정되며 게임업계에 불어닥친 한파로 인해 업계 내 위기감이 팽배해졌고, 이에 대응하기 위한 방법의 일환으로 다각화를 시도하고 있다는 분석이다.

위정현 한국게임학회장은 “한국 게임사가 기존에 강점으로 가지고 있었던 온라인 게임과 모바일 게임은 시장 확장성의 측면에서 한계에 도달했다”며 “(다각화를 통해)새로운 시장을 찾지 않으면 게임업계의 성장이 멈출 수 있는 상황이 됐다”고 설명했다.

 

인사이트코리아, INSIGHTKOREA


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