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최종편집2024-04-19 19:07 (금) 기사제보 구독신청
중국 게임시장, 문(門) 활짝 열렸지만...“장밋빛 미래” 단정할 수 없다
중국 게임시장, 문(門) 활짝 열렸지만...“장밋빛 미래” 단정할 수 없다
  • 신광렬 기자
  • 승인 2023.01.03 15:48
  • 댓글 0
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중국 광전총국, 1년 6개월만에 해외게임 44종 판호 발급
미국 인구 능가하는 게이머 인구와 높은 게임 관심도가 매력요소
불안정한 시장 환경, 기존 중국 게임들의 강세가 발목 잡아
로스트아크. <스마일게이트>

[인사이트코리아=신광렬 기자] 지난달 26일, 중국 국가신문출판광전총국(광전총국)이 1년 6개월 만에 해외 게임 44종(국내 게임 7종)을 대상으로 외자 판호(중국 시장 사업 허가증)를 발급하자 국내 게임업계에 화색이 감돌았다. 글로벌 게임시장에서 큰 비중을 차지하는 중국시장이 열렸다는 것은 게임 업계에 기회가 될 수 있다.

중국 시장은 ‘소녀전선’ ‘원신’ ‘붕괴3rd’ 등의 글로벌 히트작들을 탄생시킨 게임 강국이지만, 공산당의 한 마디로 하루아침에 규제가 바뀌고 시장이 변하는 돌발 변수를 내포하고 있다. 판호를 획득한 국내 게임사들이 중국 시장에서 어떻게 살아남을지가 과제다.

게임시장 문 걸어잠갔던 중국, 전 세계 유수 게임들에게 ‘활짝’

2017년 사드(THAAD) 배치로 인해 한중 관계가 악화되고 한한령이 본격화되면서, 중국은 게임시장의 문을 걸어잠그고 국내 게임 신작들에게 발급하던 외자 판호를 제한했다.

수출길이 막힌 국내 게임사들은 중국 퍼블리셔를 통해 내자 판호를 받아, 기술 서비스를 제공하고 수수료를 받는 방식으로 중국 시장에서 수익을 냈다. ‘배틀그라운드’로 유명한 크래프톤이 중국 게임사 ‘텐센트’가 서비스하는 ‘화평정영’에 기술 서비스를 제공하고 수수료를 받는 것이 대표적 예다.

판호를 받은 게임들이 없던 것은 아니었다. 2020년에는 컴투스의 ‘서머너즈워: 천공의 아레나’, 2021년에는 펄어비스의 ‘검은사막 모바일’이 판호를 발급받았다. 하지만 그 수가 극히 적었고 허가된 게임들도 상대적으로 중·소규모 게임사의 오래된 작품에 한정됐다.

그런 의미에서 이번 넥슨, 넷마블 등 대형 게임사의 게임들에 대한 판호 발급은 의미하는 바가 남다르다. 이번에 판호가 발급된 국내 게임은 스마일게이트의 로스트아크와 에픽세븐, 넥슨의 메이플스토리M, 넷마블의 제2의나라, A3: 스틸 얼라이브, 샵 타이탄, 엔픽셀의 그랑사가 등 총 7개다.

해외 게임 중에서는 ‘리그 오브 레전드’로 유명한 라이엇 게임즈의 슈팅게임 ‘발로란트’, 글로벌 IP(지적재산권) ‘포켓몬스터’ 기반 AOS(팀 전략 배틀) 게임 ‘포켓몬: 유나이트’가 판호를 허가받으며 중국 게임 시장개방에 대한 업계의 기대감을 한껏 끌어올렸다.

국내 게임업계는 전반적으로 이번 개방을 반기는 분위기다.

익명을 요구한 게임업계 관계자는 “이번 판호 개방은 자국 콘텐츠의 경쟁력 강화와 시장활성화를 위한 중국 정부의 노력 일환으로 추측된다”며 “판호를 발급받은 게임사 대부분이 중국 매출이 거의 없었던 만큼, 이번 대규모 허가를 계기로 중국 수출 문이 열릴 것이라는 기대감이 업계 전반에 퍼져 있다”고 말했다.

리그 오브 레전드 중국 리그(LPL) 로고. 

게임사들의 ‘엘도라도’된 중국 시장

게임사들에게 중국시장은 위험과 매력이 공존하는, 정글 속의 황금도시 ‘엘도라도’와 같다. 최대 매력 요소는 시장 규모다. 중국 게임시장은 미국시장과 유사한 규모인 45조원에 육박하는 것으로 알려져 있다. 중국 음향·영상·디지털출판협회(CADPA)가 공개한 자료에 따르면 중국 내 게이머의 수는 지난해 6월 기준 6억6569만 명에 달했다. 이는 미국 전체 인구의 두 배에 가깝다.

게임에 대한 국민적 관심도 높다. 리그 오브 레전드의 중국 리그(LPL)는 대중들의 관심속에 급성장해 현재는 라이엇게임즈에서 매년 개최하는 ‘리그 오브 레전드 월드 챔피언십’(롤드컵)에서 한국 리그(LCK)와 더불어 강력한 우승후보로 꼽힌다. 지난 2018년과 2019년, 2021년에는 우승컵을 들어올리기도 했다. ‘소녀전선’과 ‘원신’ 등의 중국 게임들이 폭발적인 내수 인기를 바탕으로 해외진출에 성공한 것 또한 중국 내 게임시장의 규모와 인기를 반증하고 있다.

중국 진출 발판 마련됐지만...게임시장은 여전히 ‘안갯속’

다만 판호 개방이 ‘장밋빛 미래’를 보장하지는 않는다는 시각이 우세하다. 익명을 요구한 한 게임업계 관계자는 “단순히 판호만 발급받았다고 해서 무조건적인 호재라고 장담할 수 없다”며 “경쟁할 발판이 마련된 것은 사실이지만 실제로 (중국시장에서)성공할 수 있을지는 다른 문제”라고 언급했다.

업계 관계자들은 중국시장에 대해 ‘한치 앞도 알 수 없다’고 입을 모았다. 심지어 현재 이루어진 대규모 판호 허용의 배경이나 계기조차도 제대로 알려진 것이 없다는 지적이다.

이는 중국이 자국 산업 보호를 명분으로 내세우며 철저한 시장 폐쇄성을 유지해 왔기 때문이다. 게임 서비스도 현지 퍼블리셔를 통해서만 가능하다. 이 같은 폐쇄성으로 인해 중국 게임시장에 대해 확실한 전망을 내놓기 어렵다는 것이 업계의 입장이다.

다른 업계 관계자는 “중국시장은 해외 게임사들의 직접적인 서비스가 불가능에 가깝다고 할 수 있다”며 “중국 게임시장에 대한 정보는 국내에서 알고 있는 사람이 거의 없다”고 토로했다.

‘변덕이 죽 끓듯’하는 중국 정부도 중국시장의 불확실성에 기여한다. 실제로 넥슨의 ‘던전 앤 파이터 모바일’의 경우 2017년 판호를 받았지만, 사드 이후 중국 정부의 한한령 강화 여파로 중국 시장 내 출시가 가로막히며 판호가 무의미해졌다. 게임사들이 판호를 받았다고 해서 섣불리 안심할 수 없는 이유다.

원신. <HoYoverse>

공룡급 성장 이룩한 중국산 게임

최근 급성장한 중국산 게임들도 한국 게임이 넘어서야 할 산이다.

한한령 이후 중국 게임들은 막대한 자본과 인력을 바탕으로 성장을 거듭했다. 한 업계 관계자는 “중국은 하루 8시간씩 3교대로 게임을 만드는 경우가 많다”며 “생산력도 생산력이지만, 시간이 지나고 노하우가 쌓이면서 기술력이 날이 갈수록 발전하고 있다”고 말했다.

특히 서브컬쳐 게임시장에서의 성장이 두드러졌다. 현재 중국 서브컬쳐 게임에는 호요버스(구 미호요)의 ‘원신’과 ‘붕괴’ 시리즈, 선본의 ‘소녀전선’과 ‘뉴럴’, 하이퍼그리프의 ‘명일방주’ 등 서브컬쳐 마니아라면 한 번쯤 들어봤을 굵직한 게임들이 다수 포진해 있다.

특히 호요버스의 ‘원신’은 2020년 중국 게임 최초로 한국을 비롯한 전 세계 150여 개 국에 동시 출시된 이후 국내에서는 9일 만에 구글플레이 매출 기준 3위를 기록, 나흘만에 글로벌 1500만 다운로드 등 선풍적인 인기를 끌었다. 타국의 흥행작들을 어설프게 베끼던 시절에서 벗어나 트렌드를 선도하며 글로벌 게임시장에서 당당히 한 축을 차지했다.

이런 상황에서 국내 서브컬쳐 게임사가 중국 시장의 터줏대감 공룡들과 경쟁해 성공하기는 쉽지 않아 보인다. 강석오 신한투자증권 책임연구원은 “(중국 게임들은) 자연스런 카툰 렌더링뿐 아니라 몰입도 높은 스토리가 장기간 제공되어 서브컬처 게이머들의 마음을 사로잡았다”며 “심지어 한국을 비롯한 글로벌 시장에서 아트 디렉터가 매우 부족한 상황인데, 중국은 비교적 낮은 인건비로 고품질의 아트를 뽑아내고 있어 장기적으로 경쟁에서 밀릴 수 있다”고 진단했다.

국내 게임사들 “판호 발급은 희소식”, “중국 시장 진출은 ‘노코멘트’”

국내 게임사들은 판호 발급에는 긍정적 반응을 보였지만 해당 게임들의 중국 시장 진출에 대해서는 말을 아끼는 분위기다. 익명을 요구한 한 게임사 관계자는 “지금 말해 줄 수 있는 것은 자사의 게임들이 판호를 받았다는 사실뿐”이라며 “중국 시장 진출 등의 문제는 말할 수도 없고, 말할 것도 없는 불확실성의 연속”이라며 관련 질문들을 일축했다. 다른 게임사의 관계자도 “중국 시장 진출과 관련해 현재 할 수 있는 이야기는 철저한 준비로 좋은 서비스를 위해 노력할 것이라는 것 뿐”이라고 짧게 대답했다.

 

인사이트코리아, INSIGHTKOREA

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