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최종편집2024-04-19 11:00 (금) 기사제보 구독신청
‘칼리스토 프로토콜’, 혹평 속 부진...추가 개선안 나올까
‘칼리스토 프로토콜’, 혹평 속 부진...추가 개선안 나올까
  • 신광렬 기자
  • 승인 2022.12.22 15:52
  • 댓글 1
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‘칼리스토 프로토콜’, 유저들 기대에 못 미쳐
부족한 무기 다양성과 극단적인 난이도, 부실한 스토리 등이 지적
‘칼리스토 프로토콜’ 포스터. <크래프톤>

[인사이트코리아=신광렬 기자] 기대가 컸던 만큼 실망은 배가 됐다. 크래프톤이 배틀그라운드를 이어 크래프톤을 견인할 IP(지적재산권)로서 출시한 자신작 스페이스 호러 액션 게임 ‘칼리스토 프로토콜’(The Callisto Protocol, 이하 TCP)이 혹평을 받으며 고전을 면치 못하고 있다. 기대에 비해 지나치게 전투가 단조롭고 스토리가 부실하다는 것이 전반적인 평가다. 여론의 반전을 위해서는 피드백을 통한 추가 패치와 유료 컨텐츠(DLC)등의 후속 조치가 시급해 보인다.

크래프톤에게 TCP는 단순한 콘솔게임 이상의 의미를 가지고 있었다. 최근 크고 작은 악재 속에서 크래프톤의 개발역량과 성장 가능성에도 물음표(?)가 떴기 때문이다. 크래프톤이 서비스하는 온라인 게임 ‘테라’와 ‘미스트오버’는 계속된 부진 끝에 올해 서비스를 종료했다. 여기에 배틀그라운드 모바일의 인도시장 퇴출까지 겹치며 크래프톤의 실적은 2,3분기 연속 후퇴를 거듭했다. 배틀그라운드 IP에만 의존할 수 없는 상황이 된 크래프톤에겐 배틀그라운드 중심의 매출구조에서 탈피하기 위한 새로운 IP 개발 필요성이 절실했다.

이 때문에 크래프톤은 칼리스토 프로토콜의 흥행을 위해 상당한 공을 들였다. 2008년 출시돼 특유의 어두운 분위기와 연출로 호평을 받은 스페이스 호러 게임인 ‘데드 스페이스’ 시리즈의 개발진 글렌 스코필드 사단이 주축이 되어 게임을 제작했다. 데드 스페이스 시리즈의 중단에 아쉬운 마음을 가지고 있었던 게이머들은 기대를 품었다. 지난 11월 ‘지스타 2022’에서도 체험 부스를 만들어 TCP를 대대적으로 홍보했다. 당시 TCP를 체험해본 게이머들 사이에서는 높은 퀄리티의 근접 전투와 18금 호러 게임에 맞는 잔혹한 연출 등으로 좋은 반응을 얻었다.

하지만 발매일인 지난 2일, 막상 뚜껑이 열리자 실망스럽기 그지없었다. 가장 먼저 지적된 것은 최적화 문제였다. 플레이스테이션과 엑스박스 같은 콘솔 기기에서는 상대적으로 최적화 이슈가 덜했으나 PC판에서는 프레임 드랍과 스터터링(일시적 랙으로 인해 게임이 버벅이는 현상), 각종 버그들이 발생해서 게임 플레이가 힘들 정도였다. 이로 인해 발매 당일 글로벌 PC게임 유통 플랫폼 스팀(Steam)에서의 평가는 ‘대체로 부정적’까지 떨어졌다. 최적화 문제가 겉잡을 수 없이 불거지자 TCP의 개발사 스트라이킹 디스턴스 스튜디오(SDS)는 조속히 대응에 나섰다. SDS는 발매 다음날 최적화 패치를 적용해 문제를 어느 정도는 해결했으나 아직까지도 크고 작은 버그가 지속적으로 발견되고 있다.

‘칼리스토 프로토콜’ <크래프톤>

최적화 관련 이슈가 어느 정도 해결된 이후로도 평가는 좋지 않다. 발매 20일이 지난 22일 기준으로 스팀에서의 평가는 ‘복합적’에 머무르고 있다. 성적표로 따지자면 C+에 가깝다. 게임 평론 사이트 ‘메타크리틱’에서의 유저 평점도 기종마다 다르지만 평균적으로 10점 만점에 6점대로 실망스러운 수준이다.

TCP의 문제점이 최적화뿐만이 아니었다는 반증이다.

호평받은 요소들은 분명히 있었다. 미려한 그래픽, 타격감을 위시한 근접 전투의 퀄리티, 머리가 날아가거나 눈이 뽑히는 등의 잔혹한 데드씬과 같은 요소들은 높은 평가를 받았다.

문제는 이런 몇 몇 장점들이 단점들로 인해 빛이 바래거나 주목받지 못한다는 것이다.

‘칼리스토 프로토콜’ <크래프톤>

무기의 다양성 부족에서 오는 지루한 전투

TCP는 근접전과 원거리전이 모두 가능한 게임이지만, 주요 전투 시스템은 근접전에 좀 더 유리하게 설계되어 있다. 하지만 근접전에 중점을 둔 게임이면서도 정작 근접 무기는 게임 극초반에 사용하는 쇠지렛대와 특수 상황에서만 사용되는 나이프를 제외하면 진압용 곤봉 하나밖에 존재하지 않는다. 다양한 무기와 전투방식을 시험해 보고 싶은 플레이어들의 입장에서는 볼멘소리가 나올 수밖에 없다. 상점에서 무기를 업그레이드 할 수 있지만, 강화하며 이런저런 부착물이 붙는 총기류와 달리 진압곤봉은 외형도 크게 바뀌지 않아서 심심하다는 평이다.

총기의 종류는 근접 무기에 비해서는 다양하지만, 총기 종류별로 성능이 너무 치우쳐서 결국은 샷건과 같이 효율이 좋은 일부 총기만 사용하게 되며 종류의 다양성도 딱히 와 닿지 않는다는 의견이 많았다.

한 유저는 “적들도 다 어디서 본 것은 같은데 무기마저 개성이 없다”며 “전작격인 데드 스페이스처럼 다양한 무기를 통한 전술적인 플레이를 할 수 없다는 것이 가장 큰 문제”라고 지적했다.

‘칼리스토 프로토콜’ <크래프톤>

극과 극을 오가는 난이도

중력조작 장비인 ‘그립’을 얻으면서 게임의 난이도가 급격히 떨어진다는 점도 문제로 지적됐다. 그립을 이용하면 적을 끌어와서 가시벽이나 프로펠러 같은 구조물에 던질 수 있다. 이러한 장애물에 던져진 적들은 즉사하는데, 적이 얼마나 많고 강하건 근처에 가시벽이나 프로펠러만 있으면 그랩으로 던져서 일격사 시킬 수 있어 게임의 난이도가 하락한다.

또한 일부 구간에 등장하는 몬스터들은 시각이 없어 소리만 듣고 플레이어를 감지한다는 설정인데, 이를 이용해서 은신공격으로 즉사시킬 수 있다. 처음에는 신선하고 재미있지만 이같은 은신 > 접근 > 암살 패턴이 계속되며 해당 구간의 난이도도 하락하고 지루함도 가중된다는 평이다.

반면 중간중간 등장하는 보스 몬스터는 불합리할 정도의 난이도를 자랑한다. TCP에서는 방어구의 개념이 없다. 게임 중반에 슈트를 입으며 최대 체력과 인벤토리(아이템 저장) 공간이 늘어나는 것이 전부다. 반면 보스의 공격력은 지나치게 강해서 일반 난이도에서는 한 대, 쉬운 난이도에서도 두 대만 맞으면 거의 무조건 죽는 수준이다. 결국 장애물을 끼고 빙빙 돌면서 총만 쏘다 빈틈이 생겼을 때 달려가서 몇 대 때리고 다시 장애물을 끼고 도는 식으로 보스전이 단조롭다는 의견이 많았다.

‘칼리스토 프로토콜’ <크래프톤>

부실한 스토리와 내러티브

지나치게 평이하고 부실한 스토리와 내러티브도 문제로 꼽혔다. 대다수의 유저들은 TCP의 스토리가 TCP의 전작격 작품인 ‘데드스페이스’와 일본 게임사 캡콤에서 출시한 좀비 액션 게임‘바이오하자드’가 연상되지만, 이들 작품들보다 스토리의 깊이가 부족하다고 지적했다. TCP의 엔딩이 차기작을 염두해 둔 엔딩인 만큼 이 같은 여론은 속편이 나오고 시리즈가 거듭되며 반전될 가능성도 있겠지만 지금으로서는 차기작이 기대가 될 만큼 스토리와 내러티브가 매력적이지는 않다는 의견이 중론이다.

강석오 신한투자증권 책임연구원은 “중반까지는 스토리 진행이 궁금하지만 그 뒤로는 단순한 임무가 반복되며 몰입도가 낮아졌다”면서 “이야기를 풀어나갈 재료가 여러 가지지만 급하게 엔딩을 맞이한 것은, 마치 TCP의 후속작을 위해 일부러 적당히 끊은 듯한 느낌이 든다”고 전했다.

익명을 요구한 한 유저는 “나름대로 메시지가 있는 스토리였지만, 좀 더 극적으로 만들 수도 있었을 텐데 전달력이 많이 아쉽다”고 언급했다.

11월 19일 ’지스타 2022‘에서 열린 칼리스토 프로토콜 홍보 부스.<크래프톤>

신작에 대한 실망감, 크래프톤 주가에 반영...불만 잠재울 후속조치 나올까

수많은 게이머들의 기대를 안고 출시된 TCP의 실망감은 고스란히 주가로 나타났다. 게임 출시일이었던 2일 크래프톤의 주가는 22만원이었던 전날 대비 8.41% 하락해 11월 10일 이후 최저치로 떨어졌고, 다음날은 8.44%가 더 떨어졌다. 22일 기준 크래프톤의 현재 주가는 17만5000원으로, TCP로 인해 하락한 주가를 오롯이 회복하지 못한 모양새다. 강 연구원은 “개발사 M&A 전략이 시작된 후 첫 대형작인 <TCP>의 완성도 부족으로 인해 자회사에 대한 꼼꼼한 관리와 프로젝트 검수 역량에 의문을 가지게 한다”며 “TCP의 (부진한)성과와 내년 대형 신작 부재에 따라 실적 추정치와 멀티플을 하향 조정한다”고 밝혔다.

크래프톤은 꾸준한 후속 패치와 DLC를 통해서 게임을 개선해 나간다는 입장이다. 지난 8일 크래프톤 관계자는 본지와의 통화에서 “최적화 문제는 패치를 통해 어느 정도 해결했고, 이후에도 패치들을 추가로 진행할 예정”이라며 “인게임에서 아쉬운 평가를 받았던 부분들도 추후에 나올 DLC(추가 콘텐츠)를 통해 개선해 나갈 것”이라고 밝혔다.

실제로 크래프톤은 지속적인 패치를 통해 각종 기능들을 추가하고 자잘한 버그를 고치는 등 후속조치에 힘쓰고 있다. 하지만 유저들의 마음을 돌리고 여론을 반전시키기 위해서는 패치와 동시에 게임의 근본적인 문제들을 해소할 DLC의 출시가 시급해 보인다.

 

인사이트코리아, INSIGHTKOREA

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TCP 2022-12-25 15:46:45
최적화 문제는 둘째치고 게임이 재미가 없음 무기가짓수도 없는거도 그렇고 개인적으로 가장 크게 느낀건 근접 위주의 전투 방식임 1대 다수가 불가능하게 만든 근접 전투 보고 혀를 내둘렀다 개발진들은 자기 게임도 안해보고 만드나?