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최종편집2024-04-19 17:06 (금) 기사제보 구독신청
“크래프톤, 가격만큼 풍성하지 않은 세계관과 내러티브… 아쉬운 액션 및 컷씬”
“크래프톤, 가격만큼 풍성하지 않은 세계관과 내러티브… 아쉬운 액션 및 컷씬”
  • 장원수 기자
  • 승인 2022.12.21 17:17
  • 댓글 0
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‘TCP’ 플레이 후기: PS5로 11시간 동안 엔딩까지

[인사이트코리아=장원수 기자] 신한투자증권은 21일 크래프톤에 대해 ‘TCP’ 판매량 추정치와 목표 멀티플 하향 조정한다고 전했다.

강석오 신한투자증권 연구원은 “‘칼리스토 프로토콜’이 2022년 12월 2일 PC(스팀), XBOX, PS에 출시됐다”며 “엔딩까지 총 11시간이 걸렸고 스토리 진행에 초점을 두고 PS5로 플레이했다”고 밝혔다.

강석오 연구원은 “호러 액션 장르를 즐기는 편은 아니기에 게이머별 의견이 다를 수 있으며, 플레이 내용을 자세히 서술하는 이유는 신작의 완성도에 따른 크래프톤의 멀티플 변동이 있기 때문”이라고 설명했다.

강 연구원은 “좀비 바이러스가 퍼지고 사건의 원인을 파헤치며 탈출하는 전형적인 스토리다. ‘칼리스토’라는 배경을 사용했음에도 교도소 외부의 온도가 낮은 것 외에 특별한 차별점이 없다”며 “초반부터 중반까지는 스토리 진행이 궁금하지만 그 뒤로는 단순한 임무가 반복되며 몰입도가 낮아졌다”고 지적했다.

그는 “이야기를 풀어나갈 재료가 여러 가지였지만 급하게 엔딩을 맞이한 것은, 마치 ‘TCP’의 후속작을 위해 일부러 적당히 끊은 듯한 느낌이었다”라며 “가격만큼의 풍성함을 느끼지 못했다”고 언급했다.

그는 “그래픽이 뛰어나고 근접 무기를 이용한 공격의 타격감은 좋았다”라며 “무기가 다양하나 효율이 좋은 소수의 무기만 사용하게 되어 아쉬웠다”고 말했다.

그는 “호러를 강조한 만큼 잔인한 컷씬을 다양한 상황과 지형지물을 이용해 표현했다”며 “그러나 중력 무기를 이용하면 게임의 난이도가 크게 낮아지는 느낌을 받았고, 단순한 전투가 반복된다”고 진단했다.

그는 “‘TCP’ 출시 후 내년 말까지의 판매량 추정치를 300만장에서 240만장으로 조정하고, 목표 PER을 25배에서 20배로 낮췄다”라며 “‘TCP’>에 큰 폭의 실적 성장을 바라지 않았다”고 분석했다.

그는 “유명 개발진을 영입하고 개발사를 인수하는 크래프톤의 전략이 유효함을 증명했어야 했다”라며 “개발사 M&A 전략이 시작된 후 첫 대형작인 ‘TCP’의 완성도 부족(버그를 비롯해 재미/기술 전반의 문제를 포괄, 메타크리틱 70점)으로 인해 자회사에 대한 꼼꼼한 관리와 프로젝트 검수 역량에 의문을 가지게 한다”고 전망했다.

그는 “세계적인 IP를 보유하고 그에 맞는 거대한 매출을 발생시키며 글로벌 경쟁사 수준의 멀티플을 받아왔지만, ‘TCP’ 성과와 2023년 대형 신작 부재에 따라 실적 추정치와 멀티플을 하향 조정한다”고 내다봤다.

 

인사이트코리아, INSIGHTKOREA

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